Оригинал материала: https://3dnews.ru/173081

GeCube Radeon 9550 Platinum Edition

Стр.1 - Введение


Автор: Бурдыко Алексей

GeCube Radeon 9550 Platinum Edition
Чип VPU RV350
Память Etrontech 3.3 нс
Частоты 400 MHz / 500 MHz
Категория: Low-End
Цена: $100 (июль 2004)
Проверить цены на Radeon 9550

Пока флагманы ATI ставят новые рекорды в 3DMark- ах, выжимая все больше и больше пернатых друзей образца 2003 года, а пользователи, озабоченные животрепещущим вопросом переделки ATI Radeon X800 Pro в X800 XT, усиленно паяют немногочисленные экземпляры "прошек", мы можем наблюдать некоторую перестройку в модельном ряде чипов ATI.

Забавно было услышать про внедрение DirectX 9.0 в решения уровня Low-End, когда сама ATI в свое время показывала в своих презентациях "липовость" DirectX 9.0 на чипах NVIDIA GeForce FX 5200 с их ничтожной скоростью в DirectX 9.0 приложениях. Тогда мы уже сделали выводы относительно чипа NVIDIA GeForce FX 5200, которому в то время был противопоставлен чип ATI Radeon 9200. Скорость работы в DirectX 9.0 была действительно ничтожно малой, что и не позволило чипу NVIDIA GeForce FX 5200 занять свое место под солнцем. ATI тогда отказалась внедрять DirectX 9.0 в нижний сегмент.

В данный момент мы можем видеть в роадмапе ATI такой чип, как ATI Radeon 9550, который и призван внести красоты DirectX 9.0 в темное царство Low-End-а. Индекс "9550" указывает на явную родственную близость с чипом ATI Radeon 9600, что и подтверждается в действительности: ATI Radeon 9550 - это отбраковки ATI Radeon 9600 по частотам.

Решение ATI о внедрении DirectX 9.0 в Low-End сектор не кажется нам странным, тем более что он обойдется компании очень даже малой кровью =). Отбраковок по частотам очень много - выкидывать такие чипы жалко, ведь с конвейерами рендеринга все в порядке. Так почему бы их не использовать в менее производительных решениях? Ведь народу в офисах тоже иногда хоть краем глаза хочется на FarCry глянуть - пока босс не видит =).

ATI не ждет слишком долго и в свет выпускается чип ATI Radeon 9550 - пониженные частоты для чипа (250 МГц против 325 МГц у ATI Radeon 9600) при той же частоте памяти (200 МГц (400 DDR)). На этом отличия от ATI Radeon 9600 заканчиваются и начинается усиленный поиск конкурентов среди роадмапа NVIDIA для этого решения ATI.

NVIDIA уже давно смогла внести в Low-End сектор столько разнообразных решений, что многие уже начали путаться в этом многообразии для нижнеценового рынка. Это как вариации изначально ориентированного на Low-End NVIDIA GeForce FX 5200, так и спустившиеся постепенно в Low-End отбраковки по частотам NVIDIA GeForce FX 5600 в виде нынешних NVIDIA GeForce FX5600XT. Таким образом, потенциально у ATI Radeon 9550 в нижнем ценовом секторе могут встретиться следующие соперники:

  • NVIDIA GeForce FX 5200 128 бит
  • NVIDIA GeForce FX5600XT 128 бит
  • NVIDIA GeForce FX5500 128 бит

Из сходно позиционируемых плат ATI можно выделить близких по производительности, да и по рекомендованным ценам к ATI Radeon 9550, пожалуй, только одну плату:

  • ATI Radeon 9200 128 бит

Именно она с незапамятных времен представляла ATI на Low-End рынке, а также отстаивала позиции ATI относительно того, что медленный DirectX 9.0 - это уже НЕ DirectX 9.0 и нам он не нужен. Теперь же ATI, видимо, стала придерживаться другого мнения и внедрение DirectX 9.0 в нижний ценовой сегмент - явное тому подтверждение. Насколько же оно обещает быть удачным? Зная возможности карт ATI в существующих DirectX 9.0 приложениях, мы наделены определенным оптимизмом в отношении нового продукта ATI, однако давайте посмотрим на него более подробно.

Однако мы сегодня рассматриваем решение от набирающего все большую популярность бренда GeCube. Причем решения с пометкой Extreme на коробке обещают нам как всегда что-либо приятное в исполнении GeCube. Ниже мы можем ознакомиться с текущим модельным рядом видеокарт данного бренда:

Radeon X800 series

  • Gecube Radeon X800 PRO

Radeon X300 PCI Express

  • Radeon X300LP 128M PCI Express x16
  • Radeon X300 128M PCI Express

Radeon X600 PCI Express

  • Radeon X600XT 128MB XTreme Edition
  • Radeon X600 128MB CRT/DVI/TV

Radeon X800 PCI Express

  • R800XT-D3 256M DDR3 PCI Express Graphics

Radeon 9800XT

  • R9800PRO- R360 Platinum Edition
  • GC-98XT 256MB Encore Series
  • GC-R98XT 256MB

Radeon 9550

  • GC-R9550GU 128MB Extreme series
  • GC-R9550L-C3 128MB
  • Radeon 9550 128MB Platinum Edition
  • GC-R9550-C3 128MB

Radeon 9800

  • GC-R9800PRO 128M / 256MB

Radeon 9600 PRO

  • GC-R96P-C3H/D3H 128MB/256MB
  • Radeon 9600 PRO Extreme Series
  • GC-R9600PRO 128MB / 256MB / VIVO

Radeon 9600XT

  • GC-R96XTLD-C4 Triple-Display
  • GC-R96XTGU Xtreme series
  • GC-96XT Encore Series
  • GC-R96XTG V2 Series

Radeon 9600

  • GC-R9600 128M/256M

Radeon 9600SE

  • Radeon 9600SE 128MB Xtreme Edition
  • Radeon 9600SE 128MB

Radeon 9200

  • GC-R9200SE 64M/128M
  • GC-R9200 128M/256M/VIVO

ALL-IN-WONDER

  • ALL-IN-WONDER 9600XT 128M / TV / FM
  • ALL-IN-WONDER 9200SE 128MB / TV Tuner
  • ALL-IN-WONDER 9800PRO 128M/TV-Tuner/Remote
  • ALL-IN-WONDER 9600PRO 128M / TV / FM

Основные модели представлены, однако расстраивает местами не полный модельный ряд на некоторых чипах. В частности, не видно старшей модели на базе чипа ATI R420 - ATI Radeon X800 XT.

Чип ATI Radeon 9550

Ожидать от чипа ATI Radeon 9550 чего-либо сверх ординарного не стоит. После анонса и налаживания выпуска новых решений на базе ATI Radeon X800 кардинально менять что-либо в старых решениях - весьма дорогое удовольствие. Только NVIDIA в свое время решила предложить что-то действительно интересное в плане архитектуры для Middle-end сектора в лице NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra. Сегодняшний испытуемый - это обрезок по частотам, что было вполне прогнозируемым.


Карты ATI Radeon 9550 ATI Radeon 9600 ATI Radeon 9200 NVIDIA GeForce FX 5200 NVIDIA GeForce FX 5600XT
Кодовое название RV350 RV360 RV280 NV34 NV31
Технология чипа 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Техпроцесс 0,13 мкм 0,13 мкм 0,13 мкм 0,13 мкм 0,13 мкм
Число транзисторов ~75 млн ~75 млн ~36 млн ~47 млн ~75 млн
Шина памяти 128 бит (DDR I) 128 бит (DDR I) 128 бит (DDR I) 128 бит (DDR I)/64 бит (DDR I) 128 бит (DDR I)
Шина AGP 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x/8x
Память 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт
Частота чипа 250 МГц 325 МГц 250 МГц 250 МГц 250 МГц
Частота памяти 200 МГц(400 DDR) 200 МГц(400 DDR) 200 МГц(400 DDR) 200 МГц(400 DDR) 200 МГц(400 DDR)
Число вершинных конвейеров 2 2 2 2 2
Число пиксельных конвейеров 4 4 4 4(2) 4
Число текстур на конвейер 1 1 1 1(2) 1
Версия вершинных программ 2.0 2.0 1.1/1.4 2.0+ 2.0
Версия пиксельных программ 2.0 2.0 1.1/1.4 2.0+ 2.0
Поколение DirectX 9.0 9.0 8.1 9.0 9.0
Особые функции Встроенный ТВ-кодер; FullStream Адаптивная фильтрация Встроенный ТВ-кодер; FullStream Адаптивная фильтрация Встроенный ТВ-кодер; FullStream Адаптивная фильтрация Встроенный ТВ-кодер; FullStream Адаптивная фильтрация, DirectX 9+ Встроенный ТВ-кодер; FullStream Адаптивная фильтрация, DirectX 9+
Число бит на канал цвета 10 10 10 10 10
Внешние RAMDAC - - - - -
Встроенные RAMDAC 2 x 400 МГц 2 x 400 МГц 2 x 400 МГц 2 x 400 МГц 2 x 400 МГц
Число выходов на дисплей 2 2 2 2 2
Оптимизации памяти Hyper Z III+ Hyper Z III+ IntelliSample HCT IntelliSample HCT IntelliSample HCT
Общие оптимизации SmartShader 2.0
SmoothVision 2.1
SmartShader 2.0
SmoothVision 2.1
CineFX 2.0
IntelliSample HCT
CineFX 2.0
IntelliSample HCT
CineFX 2.0
IntelliSample HCT
Режимы сглаживания Мультисэмплинг Максимум 6x Мультисэмплинг Максимум 6x Мультисэмплинг Максимум 4x
Смешанные режимы Максимум 8x
Мультисэмплинг Максимум 4x
Смешанные режимы Максимум 8x
Мультисэмплинг Максимум 4x
Смешанные режимы Максимум 8x
Анизотропная фильтрация 2/4/8/16x 2/4/8/16x 2/4/8x 2/4/8x 2/4/8x

Итак, различия между ATI Radeon 9600 и нашим сегодняшним героем - ATI Radeon 9550 только в тактовых частотах графического процессора. По сравнению с ATI Radeon 9600 частоты снижены значительно - 250 МГц у ATI Radeon 9550 против 325 МГц у ATI Radeon 9600. Ширина шины памяти не тронута, однако печальный опыт показывает, что этот параметр очень легко "лечится" производителями плат. Не удивимся, если в скором времени в прайсах компьютерных фирм появятся платы на базе чипа ATI Radeon 9550 с урезанной до 64-бит шиной памяти.

Стр.2 - GeCube Radeon 9550 Platinum Edition

Комплект поставки


Коробка сразу же привлекает к себе внимание. Все надписи о ней свидетельствуют о том, что внутри лежит новое игровое творение - сингловый вариант игры Counter Strike - Counter Strike: Condition Zero. Вся коробка просто сияет в надписях, гласящих о том, что полная версия этой игры находится вместе с картой. Желание GeCube выделить эту деталь комплекта поставки вполне понятно - игра весьма новая и вполне может послужить хорошей "завлекалочкой" для покупателей. Однако что же в коробке интересного было ещё?

  • Непосредственно сама плата (как ни странно =));
  • Видеокабель;
  • Переходник DVI-to-D-SUB;
  • 2 CD с полной версией игры Counter Strike: Condition Zero;
  • 1 DVD с полной версией игры Yager;
  • 1 CD с полной лицензионной копией программы PowerDVD;
  • Небольшой мануал.

 GeCube Radeon 9550 Platinum Edition

Как видим, вполне приличный комплект поставки для платы без VIVO. Особенно приятно видеть такой ретейл у Low-End платы.

Дизайн и компоновка платы


 GeCube Radeon 9550 Platinum Edition

Хочется сразу отметить, что дизайн печатной платы у GeCube Radeon 9550 Platinum Edition собственный и ничего общего с дизайном плат на базе чипа ATI Radeon 9600 не имеет. Первое отличие, которое сразу же бросается в глаза - это BGA чипы памяти у GeCube Radeon 9550 Platinum Edition и возросшая в связи с этим сложность разводки всей платы.





Карта имеет традиционный для видеокарт на чипах ATI ярко-красный цвет PCB, несёт на борту 128 Mb DDR памяти с шиной передачи данных в 128 бит (по 4 чипа памяти размещены на лицевой и оборотной сторонах печатной платы). Карта имеет интерфейс AGP 2x/4x/8x и стандартный набор выходов: 1 DVI-I, 1 аналоговый и 1 TV-OUT.


В качестве VIVO-чипа мог бы использоваться старый добрый проверенный временем чип собственного производства ATI - ATI Rage Theater, однако под него только распаяно место на оборотной стороне PCB - сам чип не установлен.

Для чипов памяти производства Etrontech предусмотрена прогрессивная BGA-упаковка. Время выборки чипов памяти - 3,3 нс., что соответствует частоте работы 300 MHz (600 MHz), но память функционирует на частоте 250 MHz (500 MHz). Частота работы GPU составляет рекордно завышенные для чипа ATI Radeon 400 MHz (против положенных 250 MHz). Как ни странно, по сути, перед нами видеокарта с частотами работы графического чипа ATI Radeon 9600 Pro. Разница заключается всего лишь в частоте работы памяти - она занижена на 50 MHz (100 MHz DDR) относительно ATI Radeon 9600 Pro: 500 MHz против 600 MHz у Pro. Что же, это начисто меняет позиционирование данной карты, а GeCube в очередной раз подтверждает звание бренда, который любит своими модификациями ставить верх на голову все роадмэпы ATI =).


Чип ATI Radeon 9550, как видим, имеет свою собственную маркировку.


Система охлаждения для видеокарты GeCube Radeon 9550 Platinum Edition под стать её продвинутым техническим характеристикам. Система охлаждения напоминает нам весьма продуманное и действенное решение, которое сейчас применяется для охлаждения новейших видеокарт на базе чипа ATI R420.

Система засасывает воздух снаружи достаточно большим вентилятором, а затем воздух прогоняется внутри через ребра радиатора, что и обеспечивает отвод тепла от графического процессора. Система охлаждения выглядит достаточно стильно и придает плате что-то вроде Hi-End вида =) несмотря на всю её Low-End натуру.

Для чипов памяти никакого охлаждения не предусмотрено. Несмотря на то, что с лицевой стороны печатной платы чипы памяти прикрыты крышкой системы охлаждения, на оборотной стороне PCB никакого теплоотвода не предусмотрено, что сводит на нет все усилия по охлаждению памяти на лицевой стороне PCB (хотя и там по большому счету никакого охлаждения нет - чипы просто находятся под крышкой, радиаторов на них нет).

Стр.3 - Тестовый стенд, разгон

Исходя из заявленной стоимости платы в 100 вражеских рублей и данным по частотам испытуемой сегодня видеокарты производства GeCube у которой, напомним нашим читателям, частоты работы значительно повышены относительно канонического решения от ATI - ATI Radeon 9550, мы выбрали для тестирования карты на следующих чипах:

  • NVIDIA GeForce FX 5700;
  • ATI Radeon 9600 Pro;

Первая позиционируется самим GeCube против своего решения на сайте производителя. По ценам эти два решения также весьма схожи. GeCube обещает продавать свои платы по цене около 100 вражеский рублей, что находится на одном уровне с ценой нынешних решений на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5700. Ну и нам было интересно посмотреть на производительность платы на базе чипа ATI Radeon 9600 Pro, так как решение от GeCube имеет весьма близкие к ней частоты, в то время как цена на платы, базирующиеся на чипе ATI Radeon 9600 Pro, несравненно выше заявленных GeCube 100 вечнозеленых. Брать для сравнения плату на базе ATI Radeon 9600 не имело никакого смысла - её интересно будет рассмотреть, когда к нам в руки попадутся платы на базе канонически верной ATI Radeon 9550, а роадмэп GeCube - это поистине что-то будоражащее воображение. Если мы видим коробку GeCube с надписью Extreme, то смело можем ожидать чего-то сврехординарного.

Так и получилось с GeCube Radeon 9550 Platinum Edition. Однако давайте посмотрим на результаты тестов, чтобы понять в каком диапазоне лежит производительность детища GeCube для Low-End рынка.

Тестовый стенд:

  • Материнская плата: MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400)
  • Процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz)
  • Память: 2x512MB DDR PC 3200 Kingston (Двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2)
  • Винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 Gb (8 Mb Cashe)
  • Видеокарты:
  • MSI GeForce FX 5700
  • GeCube Radeon 9550 Extreme
  • Gigabyte Radeon 9600 Pro

Операционная система, тестовые программы, драйвера и настройки

Система:

  • Microsoft Windows XP SP1 ENG
  • DirectX 9.0b
  • Драйвер для видеокарт NVIDIA - ForceWare 56.72 WHQL;
  • Драйвер для видеокарт ATI - Catalyst 4.4 WHQL.

Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.

Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.

Тестовые программы:

  • Future Mark 3DMark2003 v340;
  • ToMMTi-Systems ShaderMark v2.0 (синтетический DirectX 9 HLSL бенчмарк пиксельных шейдеров);
  • iXBT.com/Digit-Life D3D RightMark (комплексный DirectX 9.0 синтетический тест);
  • CodeCult Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);
  • Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2003 v2225 (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовалось демо "Antalus Flubu");
  • Yeti studious Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);
  • Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);
  • Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное);
  • Massive Development AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0,
  • Valve Software/Vivendi Universal Games Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, собственные записанные демки-бенчмарки "3Dnews001" и "3Dnews005");
  • Legend Ent./Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, вершинные шейдеры, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество, предлагаемое программой BenchemAll).
  • Activision Call of Duty 1.1 (OpenGL, мультитекстурирование. Настройка качества изображения на максимальном уровне. Использовалась одна из собственных записанных демо-записей "3Dnews002" (облёт уровня mp_rocket));
  • GSC GameWorld / Руссобит М FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
  • Core Design / Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, в качестве демок использовались "Paris5_4 Demo", "Paris1c Demo" и "Paris2g Demo");
  • Crytek / UbiSoft FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3Dnews004");
  • People Can Fly / DreamCatcher Interactive Painkiller v 1.15 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры (версия не уточняется), проецируемые текстуры, динамическое попиксельное затенение, DOT3 bump mapping и проч.);
  • Ubisoft Prince of Persia: Sands of Time (DirectX 8.1, пиксельные шейдеры 1.1, мультитекстурирование);
  • CDV Software Entertainment / Brat Designs Breed (DirectX 8.1, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, стенсильные тени, Bump mapping).

Качество 2D

Перед тем, как дать оценку качества изображения, выдаваемого видеокартой GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, мы в стотысячный раз повторяем =), что на сегодняшний день нельзя дать более или менее объективную оценку данного параметра для серии видеокарт, т.к. качество 2D сильно зависит от конкретного экземпляра, а проверить все карты по понятным причинам невозможно. Качество 2D также зависит от монитора и соединительного кабеля, что, в свою очередь, также привносит солидную долю субъективизма в методику оценки этого параметра.

Качество 2D, показываемое платой в разрешениях 1024x768x85Hz и 1280х1024х60Hz, можно охарактеризовать как отменное. Заметных отклонений в качестве картинки замечено не было.

Разгон

Видеокарта разгонялась при помощи утилиты RivaTuner. Стабильность работы при разгоне проверялась при помощи бенчмарков Future Mark 3DMark2003 v330 и MadOnion 3DMark2001SE. В первом прокручивалась третья игровая сцена Trolls' Lair в "зацикленном" режиме для "быстрого" выявления разгонного потенциала плат. После нахождения критических частот три раза прокручивался тест 3DMark2001SE. Если на мониторе появлялись искажения ("выбитые" пиксели, полосы, линии и т.д.), то частоту памяти понижали на несколько мегагерц. Если же компьютер зависал, то понижали частоту графического чипа. Если тесты прокручивались успешно, то и разгон считался успешным. Дополнительное охлаждение не применялось.

Итак, видеокарту GeCube Radeon 9550 Platinum Edition удалось разогнать до следующих частот:

  • Ядро - 460 MHz
  • Память Max - 560 MHz

Для номинальных 400 MHz / 500 MHz очень даже неплохо. Мы в итоге имеем не просто заманчивое, а до ужаса заманчивое решение за обещанные 100 долларов теперь и с учетом разгона. Если честно, то просто не верится, что данные видеокарты будут продаваться в России по такой цене.

Анализ разгона плат - это конечно хорошо, но мы не поленимся повторить в две тысячи первый раз, что разгон не является обязательной характеристикой видеокарты, может варьироваться от образца к образцу, и мы также не несём никакой ответственности за оборудование, вышедшее из строя после разгона!

Стр.4 - Тесты: синтетика

Результаты тестирования: синтетика

По традиции начинаем с нашего, коренным образом измененного, пакета синтетических тестовых программ.

ShaderMark v2.0


Как хорошо видно из диаграммы, мы наблюдаем традиционное проседание платы NVIDIA в этом тесте. HLSL шейдеры версии 2.0 никогда не были сильным местом архитектуры чипов NVIDIA GeForce FX. На этот раз ситуация только подтвердилась. Обратим также внимание читателей на результаты GeCube Radeon 9550 Platinum Edition и платы Gigabyte на базе чипа ATI Radeon 9600 Pro.

Они практически всегда идентичны. Все достаточно закономерно, учитывая одинаковое графическое ядро в первом и втором случаях и полностью идентичную тактовую частоту работы у графических процессоров обеих плат - частоты работы памяти в этом тесте играют заметно меньшую роль: все упирается в скорость обработки шейдеров графическими процессорами.

D3D RightMark

Geometry Processing Speed

Тест позволяет оценить скорость обработки геометрии акселератором. Тест позволяет выбирать следующие моделей освещения (вычисляемые на уровне вершин):

  1. Ambient Lighting - простейшее константное освещение
  2. 1 Diffuse Light - один диффузный источник света
  3. 2 Diffuse Lights - два диффузных источника света
  4. 3 Diffuse Lights - три диффузных источника света
  5. 1 Diffuse + Specular Light - один диффузно-спекулярный источник
  6. 2 Diffuse + Specular Lights - два диффузно-спекулярных источника
  7. 3 Diffuse + Specular Lights - три диффузно-спекулярных источника

Использовался же наиболее сложный режим с тремя диффузно-спекулярными источниками света в связке с тремя различными режимами работы: традиционный TCL (Fixed-Function Pipeline), вершинные шейдеры 1.1 и пиксельные шейдеры 1.1, вершинные шейдеры 2.0 и пиксельные шейдеры 2.0; а также наиболее простой режим с амбиентным освещением также в связке с тремя различными режимами работы: традиционный TCL (Fixed-Function Pipeline), вершинные шейдеры 1.1 и пиксельные шейдеры 1.1, вершинные шейдеры 2.0 и пиксельные шейдеры 2.0. В случае Ambient освещения (простейшее константное освещение) и трансформации мы получаем практический предел пропускной способности карты по обработке треугольников.


В случае сложного режима с тремя диффузно-спекулярными источниками света в связке с тремя различными режимами работы: традиционный TCL (Fixed-Function Pipeline), вершинные шейдеры 1.1 и пиксельные шейдеры 1.1, вершинные шейдеры 2.0 и пиксельные шейдеры 2.0 мы имеем достаточно прогнозируемые и знакомые нам по предыдущим материалам результаты. В режиме Fixed-Function Pipeline плата MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 вне конкуренции. Это достаточно закономерная победа чипов NVIDIA в том плане, что чипы ATI не имеют аппаратной поддержки для эмуляции T&L, а у чипов NVIDIA реализация аппаратных блоков, отвечающих за расчёт источников освещения, имеется. Платы на чипах ATI имеют одинаковые, стабильные практически во всех режимах работы, результаты (результаты и у ATI Radeon 9550, и у ATI Radeon 9600 Pro абсолютно идентичные из-за одинаковых тактовых частот работы графических процессоров - по 400 MHz у каждой из плат). Плата же на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 заметно лидирует в режиме Fixed-Function Pipeline, но постепенно снижает результаты с ростом версии и сложности используемого шейдера (как хорошо видно в режиме VS 2.0 static flow control (HLSL), чип NVIDIA уже заметно проседает).


В случае Ambient освещения (простейшее константное освещение) и трансформации, где мы получаем практический предел пропускной способности карты по обработке треугольников, результаты как у представителей плат ATI, так и у представителей плат NVIDIA более ровные, хотя любовь NVIDIA GeForce FX 5700 к режиму Fixed-Function Pipeline все равно отчетливо просматривается =). Лидером в этих тестах являются все же платы ATI - предел пропускной способности по треугольникам у них выше (хотя и ненамного, чем у плат NVIDIA).

Pixel Filling

Тест выполняет множество различных задач, но нас больше всего интересовала возможность измерения производительности закраски буфера кадров. Мы использовали две схемы при тестировании в этом тесте: как в случае одной текстуры размером 256х256, так и при отсутствии таковой.

В случае измерения производительности при закраске буфера кадра при отсутствии текстуры мы можем констатировать лидерство плат ATI, причем среди ATI Radeon 9550 и ATI Radeon 9600 Pro уже видна невооруженным глазом разница - в дело вступила ПСП, которая у этих двух плат разная вследствие различной частоты работы памяти (у ATI Radeon 9600 Pro, она, напомним, большая). В данном тесте очевидна архитектура 4x1 NVIDIA GeForce FX 5700, которая показывает результаты полностью соответствующие данной конфигурации числа пиксельных процессоров и текстурников, вкупе с тактовой частотой чипа. Пиковые значения отличаются всего лишь на 40-50 миллионах пикселов в секунду от теоретически допустимых, что можно смело считать в свете получаемых абсолютных значений небольшой погрешностью. Чипы ATI в данном тесте традиционно не показывают своей теоретически заявленной пропускной способности пиксельного заполнения.


В случае текстурирования (1 текстура размером 256х256) мы получаем совсем иные результаты, нежели в случае отсутствия текстуры. Теперь в лидерах плата MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700, платы ATI по-прежнему показывают разные результаты (ATI Radeon 9600 Pro - закономерный лидер), но они чуть-чуть не дотягивают до показателей NVIDIA GeForce FX 5700.

Pixel Shading

Данный тест тестового пакета D3D RightMark позволяет оценить производительность выполнения различных пиксельных шейдеров второй версии. В тесте максимально упрощена геометрия, чтобы свести к минимуму зависимость результатов данного теста от геометрической производительности чипа и проверить работу сугубо пиксельных конвейеров. Приведены режимы работы как с 16-ти битной точностью работы с плавающей запятой, так и с 32-х битной точностью работы с плавающей запятой (переключения точности работы актуально только для чипов NVIDIA).


С тестом на вычисление пиксельных шейдеров все три платы в случае использования простых 1.1 пиксельных шейдеров справляются более или менее одинаково, хотя платы ATI все же имеют некоторое преимущество.


Чипы NVIDIA просто разгромлены при исполнении шейдера версии 2.0 при использовании точности работы с плавающей запятой в 32 бит. Да, мы можем сделать оговорку на то, что чип ATI работал в это время со своей неизменной 24-битной точностью, но давайте посмотрим на значения fps при 16-битной точности работы с плавающей запятой. В данном случае в более выгодном положении находится чип NVIDIA, так как он использует меньшую точность работы, нежели чип ATI (у которого абсолютные значения, как то и следует, не меняются - он работает с неизменными 24 бит).

Да, значения fps у NVIDIA, как того и следовало ожидать, подросли, но в конечном итоге опять, увы, фиаско. NVIDIA по результатам теста исполняет пиксельные программы более чем в два раза медленнее чем ATI.

Point Sprites

Тест направлен на выявление скорости акселератора при выводе точечных спрайтов. Перечислим настраиваемые параметры теста:

  • Разрешение
  • Оконный или полноэкранный режим
  • Время тестирования (накопления статистики) в секундах
  • Режим программной эмуляции вершинных шейдеров
  • Режим работы:
  • Vertex Shaders 1.1 и Fixed Function Blend Stages
  • Vertex Shaders 2.0 и Fixed Function Blend Stages
  • Режим анимации:
  • Отсутствует
  • Проводится
  • Режим освещения:
  • Отсутствует
  • Проводится

В настройках теста нами использовались 2 диффузных источника освещения и включённая анимация, так же мы исследовали зависимость скорости выполнения операций при выводе точечных спрайтов от версии используемого вершинного шейдера.


По спрайтам сделать однозначного вывода явно нельзя. Чип NVIDIA, как видим, тяготеет к малого размера спрайтам, в то время как чипы ATI неплохо себя чувствуют на средних размеров спрайтов и немного быстрее (ATI Radeon 9600 Pro) на больших спрайтах.


В случае вершинных шейдеров 2.0 плата MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 стабильно находится в аутсайдерах, однако разрыв не такой большой, как, скажем, при использовании пиксельных шейдеров 2.0 в предыдущем тесте (все же задачи здесь исполняются совсем иные).

Hidden Surface Removal

Тест позволяет оценить эффективность удаления акселератором невидимых точек и примитивов. Сцена, генерируемая случайно, затем будет выводиться в одном из трех выбранных режимов:

  1. Сортировка по удалению, от ближних к дальним (sorted, front to back order)
  2. Сортировка по удалению, от дальних к ближним (sorted, back to front order)
  3. Хаотически, без сортировки (unsorted)

Также мы опять таки проводим исследование зависимости эффективности удаления акселератором невидимых точек и примитивов от версии используемого вершинного шейдера (1.1 или 2.0).


Не во всех режимах, однако в большинстве их них, HSR блок у чипа NVIDIA работает явно быстрее, чем у ATI-шных чипов, но здесь на руку чипам NVIDIA играют наши настройки тестов - мы производим текстурную выборку, что может не дать нам 100% правильного результата при оценке эффективности HSR блока чипа. В ближайшем будущем мы добавим в этой части нашего анализа работы акселератора ещё один режим оценки эффективности HSR, дабы получать более ясную картину в этом плане.


В случае перехода на использование шейдеров версии 2.0 общая картина раскладки сил по чипам ATI и NVIDIA не меняется.

Codecreatures


Хорошо нам знакомый тест Codecreatures показывает нам лидерство платы MicroStar на чипе NVIDIA GeForce FX 5700. Оптимизации NVIDIA вкупе с хорошими характеристиками самого чипа NVIDIA GeForce FX 5700 дают неплохой результат - NVIDIA GeForce FX 5700 лидер. А как вам нравятся результаты GeCube Radeon 9550 Platinum Edition? Результаты в реальном приложении, основанном на реальном игровом движке, подтверждают результаты, полученные в узких синтетических приложениях - карта GeCube Radeon 9550 Platinum Edition практически вровень идет с решением ATI Radeon 9600 Pro и это при обещанных 100 долларов за плату!

3DMark 2003 v340


Традиционное баловство с 3DMark-ом =). Мы уже неоднократно имели повод усомниться в результатах этого бенчмарка, а потому не будем в очередной раз вспоминать, кто же в этом споре был прав, а кто виноват, а просто приведем результаты тестирования в данном комплексном пакете для, так сказать, общего ознакомления =). Отметим только, что GeCube Radeon 9550 Platinum Edition опять таки держится молодцом.

Стр.5 - Тесты: игры. Выводы

Реальные игровые приложения

Но от синтетических приложений переходим к рассмотрению производительности плат в реальных игровых приложениях.

Unreal Tournament 2003


Уже довольно старый тест, который мы скоро исключим из нашего тестового набора, заменив его более свежим Unreal Tournament 2004, который, к слову будет сказано, присутствует сегодня в числе наших тестовых инструментов. Несмотря на то, что игра хорошо оптимизирована под NVIDIA, лидерство NVIDIA GeForce FX 5700 получилось только относительно GeCube Radeon 9550 Platinum Edition. Она же в игровом приложении уже значительно уступает оппоненту в лице плате Gigabyte на чипе ATI Radeon 9600 Pro.

Unreal II: The Awakening


Геометрическая производительность в случае использования наиболее сложной модели освещения была выше, нежели аналогичный параметр у чипа NVIDIA (если исключить сложные режимы с шейдерами 2.0, которых нет в Unreal II: The Awakening). Это частично находит свое подтверждение в результатах тестов в игре Unreal II: The Awakening. NVIDIA GeForce FX 5700 в лице платы MSI выигрывает у GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, а в разрешении 1600х1200 дает встряску даже старичку ATI Radeon 9600 Pro в исполнении Gigabyte.

Call of Duty


В случае режима "чистой скорости" (без применения каких-либо техник улучшения изображения) плата от GeCube остается позади решения MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700. Оно же в свою очередь неплохо конкурирует здесь с решением от Gigabyte на базе ATI Radeon 9600 Pro. В 1600х1200 плата на NVIDIA GeForce FX 5700 оказывается немного быстрее, чем ATI Radeon 9600 Pro.


А включение антиалиасинга и анизотропной фильтрации на основе 8 сэмплов дает шанс плате MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 и вовсе вырваться в абсолютные лидеры во всех разрешениях. Очень неплохо… Плата от GeCube также держится молодцом среди своих оппонентов, хотя и занимает в этом тесте последнее место, однако цена… =)

X2: The Threat


Технология "Ultra Shadow", реализованная в чипах NVIDIA, должна позволять им без труда обходить платы ATI в данном тесте. За счёт этой технологии намного быстрее строятся стенсильные тени, технология рендеринга которых применена и широко используется в игре. Лидерство платы MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 мы и можем наблюдать в нижнем разрешении. В более высоких разрешениях результаты все же более или менее уравниваются, видимо, с ростом разрешения в дело вступают иные факторы, лимитирующие производительность NVIDIA GeForce FX 5700 и дающие шанс платам ATI, которые выполняют стенсильные тени за большее число проходов, иметь результаты на уровне плат NVIDIA. Однако не будем забывать, что своего прямого конкурента в лице платы GeCube на чипе ATI Radeon 9550 плата на базе NVIDIA GeForce FX 5700 выигрывает вчистую.

Аналогичные эффекты (стенсильные тени) будут использоваться и в грядущем DooM III (в новых чипах NVIDIA - уже реализована технология UltraShadow II, которая позволит новым чипам ещё лучше выполнять стенсильные тени). Однако первые заявления людей, уже попробовавших DooM III в деле (а такие уже есть) говорят о том, что платы на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra не намного быстрее ATI Radeon X800 XT (подробнее про это - http://cyberfight.ru/site/news/25473/?PHPSESSID=16c764d5efafdbf3330693763bbb7e1e).

То, что карты на базе NV40 (GeForce 6800), как было сказано выше (см. линк - http://cyberfight.ru/site/news/25473/?PHPSESSID=16c764d5efafdbf3330693763bbb7e1e) чуть-чуть быстрее карт на базе ATI R420 (X800) - просто шокирующее заявление. Изначально планировалось значительное преимущество карт NVIDIA как предыдущего поколения (GeForce FX), так и следующего (NV40) в первую очередь за счет активного использования в игре стенсильных (трафаретных) теней - уже чего-чего, а этого в игре должно было хватать. Теперь же заявления хотя и голословные, но не предвещают для NVIDIA ничего хорошего. Можно будет ожидать поток новых драйверов от NVIDIA, где по каплям производительность будет расти за счет оптимизаций под архитектуру плат NVIDIA, но это явно не то, чего ожидали от Кармака и NVIDIA. Остается также открытым вопрос о производительности на картах предыдущего поколения - ATI Radeon 9800XT и NVIDIA GeForce FX 5950. В любом случае, что-то конкретное сказать получится только после того, как мы посмотрим движок и пощупаем его живьем =).

Unreal Tournament 2004

Новый тест в нашем тестовом наборе. Точнее будет сказать ? не совсем новый, мы уже использовали его в нашем обзоре видеокарты Gigabyte GeForce FX 5950 Ultra, но тогда мы пользовались встроенным бенчмарком, который лично у меня вызывал большие нарекания. Сейчас мы записали собственную демку "3DNews003 Demo", которая представляет собой реальный игровой процесс на одной из дэзматчевых карт Unreal Tournament 2004 (пришлось вспомнить молодость и пострелять по ботам =)). В качестве тестового инструментария для прогона демки используется пользующаяся заслуженной популярностью среди тестеров программа BenchemALL!


Посмотрим на результаты. Движок Unreal Tournament 2004 не несет, по сути, абсолютно ничего нового по сравнению с Unreal Tournament 2003, поэтому было бы логичным ожидать от него повторения картины, которую мы уже могли наблюдать в игре Unreal Tournament 2003. Однако этому не суждено было сбыться - здесь NVIDIA GeForce FX 5700 проигрывает своему прямому конкуренту в лице GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, плата Gigabyte ATI Radeon 9600 Pro - абсолютный лидер. На наш взгляд, здесь дело не в самом движке Unreal Tournament 2004, а в том, что оптимизации, которые действуют в Unreal Tournament 2003, ещё не внесены в новейшие драйвера для Unreal Tournament 2004. С релизом новых драйверов от NVIDIA (а их появляется в последнее время все больше и больше), как нам кажется, производительность в Unreal Tournament 2004 должна выровняться до уровня Unreal Tournament 2003 (не в ущерб бы только качеству).


Включение антиалиасинга позволило NVIDIA GeForce FX 5700 выйти вперед относительно GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, а в разрешении 1600х1200 и вовсе обойти обе платы на чипах ATI.


Анизотропная фильтрация, оптимизацией которой NVIDIA в данной игре и занимается, позволяет получить результаты по NVIDIA GeForce FX 5700 вплотную схожие с результатами платы GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, а в 1600х1200 конкурент из стана NVIDIA все же вырывается вперед.

HALO: Combat Evolved

Игра использует пиксельные и вершинные программы версии 2.0. Помимо этого имеет замечательные возможности для тестеров по принудительному включению как 1.1, 1.4 так и 2.0 версий пиксельных и вершинных программ. Однако мы уже достаточно давно отказались от использования версии шейдеров отличных от 2.0 в данном тесте в силу того, что нас, прежде всего, интересует производительность платы в DirectX 9.0, а также, потому что мы уже достаточное количество раз показывали разницу в производительности карт как на чипах ATI, так и на чипах NVIDIA между 1.1 и 2.0 версиями шейдеров.


И снова на лицо практически впритык одинаковые результаты всех трех плат. Плата Gigabyte, как и положено ей по статусу, немного вырывается вперед, прямые же конкуренты GeCube Radeon 9550 Platinum Edition и плата производства MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 идут во всех разрешениях просто впритык. Даже удивительно, как результаты этих плат смогли слиться до десятых долей fps =).

Tomb Raider: Angel of Darkness

Движок Tomb Raider: Angel of Darkness представляет собой технически весьма продвинутое DirectX 9.0 решение. В игре используются пиксельные и вершинные шейдеры 2.0, что, учитывая результаты синтетических тестов, не сулит платам NVIDIA ничего хорошего. Также мы должны сделать большие оговорки на результаты тестов в данном приложении прежде, чем читатели смогут ознакомиться с результатами тестирования. У плат NVIDIA в данном тесте серьёзные проблемы с рендерингом, в частности после патча 49 на всех без исключения платах NVIDIA исчезает рендеринг тени главной героини. В следующем патче (версия 52) все уже исправлено, однако там отключена возможность бенчмаркинга игры. Поэтому результаты плат на чипах NVIDIA следует воспринимать, держа в уме то, что результаты рендеринга нельзя считать канонически идеальными (в случае же плат на чипах ATI - все в полном порядке).


Первая сцена, наиболее активно использующая пиксельные шейдеры 2.0 (анализ шейдерного кода игры это только подтверждает) не оставляет для платы NVIDIA на чипе GeForce FX 5700 никаких шансов - провал просто ужаснейший и что-то нам подсказывает, что никакие новые драйвера ничего сделать не смогут =). Платы же ATI держатся молодцом, отрыв платы Gigabyte на чипе ATI Radeon 9600 Pro от рассматриваемой сегодня GeCube Radeon 9550 Platinum Edition не такой уж и большой. Также стоит обратить внимание на абсолютные значения fps. "Психологический барьер" в 30 fps обе платы в разрешении 1024х768 с легкостью преодолевают, что позволяет нам говорить о пригодности карт этого сектора к активному геймингу в данном приложении. Про NVIDIA, к сожалению, такого не скажешь…


Вторая сцена также изобилует шейдерами, однако их уже заметно меньше, чем в предыдущей тестовой сцене, что и позволяет плате MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 немного сократить отставание от своего прямого конкурента - платы GeCube Radeon 9550 Platinum Edition. Ни о какой смене лидера речь даже и не идет.


Шейдеры уже практически не используются, однако плата NVIDIA так и не смогла вырваться в лидеры. Все такое же печальное отставание от своего прямого конкурента. Платы на базе ATI Radeon 9600 Pro и ATI Radeon 9550 в исполнении GeCube имеют всю ту же разбежку в производительности.

Half-life 2 Leaked Beta

Делать выводы о производительности того или иного акселератора на основании тестов сырой альфы, утекшей в сеть, ещё весьма и весьма рано, так как в финальном релизе может многое изменится (и мы более чем уверены, что изменится), но, тем не менее, думаю, не ошибусь, если скажу, что многим читателям будет весьма и весьма интересно узнать про расстановку сил у графических чипов именно в этом бенчмарке. Игра использует пиксельные и вершинные шейдеры 2.0 ещё в большей степени, чем предыдущая игра, о чем говорит проведенный нами анализ шейдерного кода игры. Причем сложность шейдеров также на порядок большая, нежели в случае Tomb Rider: Angel of Darkness.


Итак, первая записанная нами демка. И снова жесточайший провал платы на чипе NVIDIA. Платы ATI снова показывают схожую разбежку производительности во всех разрешениях. И снова "психологический барьер" в 30 fps в разрешении 1024х768 преодолен =).


Вторая демка оказалась для NVIDIA GeForce FX 5700 и вовсе неподъемной ношей =). Отставание от своего прямого конкурента местами почти в 2,5 раза!

AquaMark 3


"Вери найс" ? примерно так можно сказать, глядя на результаты MSI GeForce FX 5700 этого комплексного полусинтетического DirectX 9.0 бенчмарка. Плата показывает результаты впритык с ATI Radeon 9600 Pro, обходя своего прямого конкурента в лице GeCube Radeon 9550 Platinum Edition. Что сказать, программисты из Калифорнии творят чудеса =).


А вот включение анизотропной фильтрации (которая активируется в этом режиме) дает уже совсем иной расклад сил. Хотя разница и небольшая, но NVIDIA GeForce FX 5700 в данном режиме уже в аутсайдерах.

FireStarter

Графический движок не использует функций DX9. Так что, пожалуй, относится к поколению DX8. А это сулит плате NVIDIA более или менее неплохие шансы на то, чтобы не ударить лицом в грязь.


Как видно из результатов, так оно и получилось. Плата MSI на NVIDIA GeForce FX 5700 показывает лучшие результаты, чем GeCube Radeon 9550 Platinum Edition, однако до результатов платы Gigabyte на чипе ATI Radeon 9600 Pro им очень и очень далеко, видимо, в данном случае, сказывается более высокая ПСП (пропускная способность памяти) у платы Gigabyte.


В игровом тесте, расклад сил абсолютно аналогичен предыдущему тесту. Абсолютные показатели также радуют. Геймплей на должном для игры такого типа уровне даже в 1280х1024.

FarCry

Игра FarCry представляет собой достаточно яркий пример того, чего же мы можем ожидать от Hi-End плат с поддержкой DirectX 9.0. Красота, демонстрируемая игрой, даёт повод задуматься над тщетностью бытия и о том, что может платы уровня Middle-End хватать всё-таки не будет на будущее? =) Игра использует пиксельные и вершинные шейдеры 2.0 (а в грядущем патче 1.2 для игры имеется и реализация пиксельных шейдеров 3.0, что должно подстегнуть интерес к платам на базе NV40, имеющих аппаратную поддержку шейдеров третьей версии).


У платы MSI на чипе NVIDIA GeForce FX 5700 наблюдались серьезные проблемы с рендерингом на этой версии драйверов с текущей (1.1) версией игры. С другими драйверами подобных проблем замечено не было. Поэтому мы приводим только результаты двух плат на чипах ATI.

Painkiller

Глядя на технические спецификации движка игры Painkiller, не скажешь, что он блещет чем-то особенным. Пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, стандартные эффекты и прочее, однако такое впечатление остается только до тех пор, пока сам не посмотришь на игру. В динамике движок смотрится очень даже неплохо. Кратко перечень используемых в игре технологий:

  • динамические тени, использующие shadowmaps;
  • объёмный туман;
  • рефлексивные и преломляющие поверхности;
  • по-пиксельное затенение по Фонгу на статических объектах с динамическими источниками освещения;
  • пре-пиксельное освещение при использовании карты нормалей на динамических объектах.

Мы использовали для тестов последнюю 1.3 версию игры. Отметим, что в новой версии патча, режим встроенного бенчмарка изменился - теперь на карте присутствуют модели игроков (точнее будет сказать монстров =)), что добавляет на акселераторы (и на центральный процессор) дополнительную нагрузку.


NVIDIA GeForce FX 5700 производства MSI серьёзно проседает. Игра явно не по зубам для чипа NVIDIA, несмотря на то, что движок должен был быть оптимизированным под платы архитектуры NVIDIA GeForce FX, так как игра входит в программу NVIDIA под названием "The way it`s meant to be played".

Prince of Persia: Sands of Time

Очень качественная игра с отлично проработанным геймплеем и самое главное - с приятной графической составляющей. Движок игры не несет чего-либо революционного (от порта с PS2 ничего большего ожидать и не стоило бы). Игра имеет жесткие требования к видеокарте - она обязательно должна поддерживать пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, на картах без поддержки пиксельных и вершинных программ игра просто-напросто не запускается. К сожалению, нам не удалось найти более детальной информации по движку игры (который имеет название "JADE engine"), который используется для PC-версии игры. Однако что-то мы уже с вами знаем =).


Итак, посмотрим на результаты в наиболее простом, без техник улучшения изображения, режиме. Что же, похоже, что лейбл NVIDIA "The way it`s meant to be played" берет реванш за поражение в игре Painkiller. Результаты снимались при помощи утилиты Fraps, что может накладывать погрешность в 1 fps, однако, как видно из диаграмм, здесь отрыв от (!) обеих карт значительно больший, нежели 1 fps.

Breed

Движок игры под названием Mercury не может похвастаться какими-либо сверхвыдающимися способностями - графика, подобно FarСry, не поражает воображение. Тем не менее, игра использует пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1 и стенсильные тени, которые реализуются на видеокартах NVIDIA благодаря технологии UltraShadow; на видеокартах, базирующихся на чипах ATI, из-за отсутствия поддержки этой фирменной технологии NVIDIA, тени рендерятся в большее число проходов, из-за чего скорость может весьма страдать, особенно в тех приложениях, где тени присутствуют в достаточном количестве. Иными словами, предварительно мы можем сказать, что карты NVIDIA будут иметь здесь некоторое преимущество. Однако, не будем забегать вперед - все ещё покажет тестирование.


Ожидания от движка этой игры нас не обманули. Карта на базе NVIDIA GeForce FX 5700 вновь имеет преимущество над (!) обеими платами на базе чипов ATI. Стенсильные тени, которые реализуются на видеокартах NVIDIA благодаря технологии UltraShadow, действительно помогают платам NVIDIA. Что же, ждем DooM III, чтобы убедится в этом воочию (или разочароваться в свете вышеописанных фактов).


Выводы

 Recommend Думаю, нашим читателям все стало ясно уже по ходу тестирования и рассмотрения особенностей платы GeCube Radeon 9550 Platinum Edition. Уровень производительности карты просто не может оставить равнодушным. Фактически, перед нами плата уровня ATI Radeon 9600 Pro, на которую установили чуть более медленную память, и это при том, что для чипа ATI Radeon 9550 самой ATI установлены куда меньшие частоты. ATI хотела внедрить на рынок новый продукт для Low-End сектора рынка, вместо этого GeCube предлагает очередную вариацию для Middle-End сектора рынка, но по рекордно низкой цене. Заявлено, что платы GeCube Radeon 9550 Platinum Edition будут продаваться по цене около 100 долларов. Если это действительно так (если розничные продавцы в России не будут задирать цены слишком высоко), то плата однозначно обречена на успех в своей ценовой категории.

Что же касается прямых конкурентов из стана NVIDIA, коим выступает NVIDIA GeForce FX 5700, цены на которую спустились также до отметки 100 долларов за плату с ретейлом, то здесь ситуация не такая однозначная. В большинстве тестов обе платы показывают практически одинаковую производительность, чего мы уже давненько не могли наблюдать в наших испытаниях. Главный козырь плат ATI - это как всегда приложения с шейдерами 2.0, коих пока можно пересчитать по пальцам, однако массовый выпуск которых, уже действительно не за горами. На наш же взгляд, продукт от GeCube выглядит более предпочтительным, если прибавить сюда замечательные результаты разгона. Однако решение за вами, дорогие покупатели =).



Оригинал материала: https://3dnews.ru/173081