Сегодня 29 июня 2016
18+
3DNewsВидеокартыСравнительные тестированияГрупповое тестирование 30 видеокарт в Ri...
Видеокарты

Групповое тестирование 30 видеокарт в Rise of the Tomb Raider

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

За прошедшие год-два мы увидели немало игр с богатой визуальной составляющей. Из самых нашумевших выделим Far Cry 4 и The Witcher 3, которым в свое время также были посвящены групповые тесты GPU. Но давайте признаем: в последнее время прогресс игровой графики изрядно затормозился. Фактически еще Crysis 3 и Metro: Last Light (а также Battlefield 4, в меньшей степени) задали стандарт, который некоторые из последователей смогли только достичь, но еще не превзойти. Нетрудно догадаться, почему сложилась такая ситуация. Хотя NVIDIA и AMD, оставаясь в рамках техпроцесса 28 нм, смогли существенно увеличить быстродействие своих графических процессоров (фактически, в два раза, если сравнивать флагманские чипы первой волны с последними достижениями – см. наш ретроспективный тест), темпы роста оказались далеко не столь бодрыми, как могло бы быть в том случае, если бы техпроцесс 20 нм все же был освоен для производства крупных микросхем.

Однако появление GPU нового поколения, произведенных по норме 14-16 нм, ожидается достаточно скоро (в текущем году), и среди них будут чипы, обеспечивающие принципиально более высокий уровень быстродействия по сравнению с действующими флагманскими решениями. Как следствие, у разработчиков уже развязаны руки для того, чтобы выпускать игры с более насыщенной графикой.

Rise of the Tomb Raider с первых минут игры дает понять, что такого мы еще не видели. Термин «реалистично», наверное, не вполне удачен, поскольку с каждым новым шагом в игровой графике на волне восторга кажется, что вот, наконец, картинка стала «как в жизни», а когда смотришь на ту же игру через несколько лет, остается только смеяться, насколько все в действительности еще было грубо и нелепо. Однако сейчас RoTR производит именно такое — реалистичное — впечатление.

Все это стало возможным благодаря тому, что PC-версия игры была существенно улучшена по сравнению с консольным оригиналом, выпущенным на два месяца ранее. Среди изменений, введенных в издании для персоналок, разработчики выделяют Ambient Occlusion по методу HBAO+ (формирует тени в местах, где сходятся поверхности объектов), повсеместное применение тесселяции, анизотропную фильтрацию с большой выборкой (16x) и более агрессивное значение LoD (Level of Detail – определяет, будет ли использоваться более или менее детализированная версия объекта в зависимости от расстояния до точки обзора). При этом, что замечательно, первые три пункта на современных GPU по отдельности не вызывают критичного снижения частоты смены кадров, хотя эффект каждого из них трудно не заметить.

Прим.: недавний патч к RoTR добавил поддержку API DirectX 12, а в режиме DX 11 доступна опция Ambient Occlusion по методу VXAO, эксклюзивному для GPU NVIDIA на базе архитектуры Maxwell. В обзоре GeForce GTX 980 вы можете прочитать, как работает эта технология.

Напротив, одна чрезвычайно ресурсоемкая опция, доступная на ПК, – это технология PureHair, которая на высшем уровне детализации довольно сильно нагружает видеокарту: и это при том, что здесь она используется исключительно для рендеринга волос Лары, в то время как волосы других персонажей и мех животных создаются менее ресурсоемким путем. В отличие от родственной технологии HairWorks, созданной NVIDIA, PureHair не вызывает столь сильных проблем на графических процессорах AMD, как это было в The Witcher 3.

В качестве метода полноэкранного сглаживания RoTR предлагает выбор между FXAA, как быстрым, но обеспечивающим компромиссные результаты решением, и SSAA – безупречным с точки зрения результата, но чрезвычайно ресурсоемким. Третий вариант, SMAA, не является столь требовательным, как предыдущий, но вместе с тем обеспечивает более качественное изображение, чем FXAA, за счет того, что не столь сильно размывает текстуры.

Среди других функций рендеринга, которые вносят заметный вклад в визуальное совершенство игры, выделим PBR (Physically Based Rendering), обеспечивающий достоверное отражение света от поверхностей различных материалов – ранее это частично применялось в Fallout 4. А также Subsurface Scattering – данная технология симулирует рассеяние света внутри материалов, что прекрасно видно на примере кожи персонажей, ледяных кристаллов и сосулек. Что касается природных объектов, то RoTR также демонстрирует объемный снег, который имеет глубину и сохраняет следы людей и животных.

#Настройки графики

RoTR предлагает пять предустановленных профилей качества графики: Lowest, Low, Medium, High, Very High. Независимо от них определяется такой параметр, как полноэкранное сглаживание. Для тестирования видеокарт средней и низкой производительности мы выбрали профили Lowest и Medium, а самые быстрые GPU тестировались на максимальных настройках, выставленных вручную. Профиль Very High все-таки не доводит до предела некоторые из них (Shadow Quality, Soft Sun Shadows, PureHair, Specular Reflection Quality).

 

Lowest  

 

Medium

Max

На скриншотах ниже показано, как именно данные профили влияют на графику RoTR.

 

Lowest   

 

Medium 

Max

             
 

 Lowest 

 

Medium 

Max

                 
 

Lowest  

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

 

  Lowest

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

 

Lowest  

 

Medium

Max

Настройки графики: подробно

Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются практически бесплатно. Мы разделили их на три группы, от наиболее тяжелых к наиболее легким.

К числу самых требовательных относятся опции, регулирующие качество теней, детализацию геометрии в различных ее проявлениях (LoD, PureHair, Dynamic Foliage) и, конечно же, полноэкранное сглаживание.

Anti-Aliasing

AA Off

AA Off

          
 

FXAA

 

SMAA

 

SSAA 2x

 

SSAA 4x

Dynamic Foliage

Low

Low

 

Medium

 

High

Level of Detail

 

Low

 

 Medium

 

High

 

Very High

PureHair

Very High

Very High

 

Off

 

On      

             

Shadow Quality

 

Off

 

Medium

 

 High

 

Very High

Более умеренную нагрузку на GPU формируют различные опции, связанные с освещением поверхностей, детализацией и методом фильтрации текстур, а также тесселяция и эффект, в фотографии известный как ГРИП – глубина резко изображаемого пространства (Depth of Field).

Ambient Occlusion

HBAO+

HBAO+

 

Off

 

On  

           

Anisotropic Filter

Trilinear

Trilinear

 

2x

 

4x

 

8x

 

16x

Depth of Field

Off

Off

 

On

 

Very High

Screen Space Reflections

 

Off 

 

On

Specular Reflection Quality

 

On

 

High

Very High

Tesselation

 

Off

 

On

Texture Quality

 

Low

 

Medium

 

High

 

 Very High

              

В категорию опций, включение которых достается практически даром с точки зрения производительности, входят главным образом различные фильтры постобработки изображения плюс настройка Sun Soft Shadows, которая немного размывает края теней от объектов, освещенных солнечным светом.

Film Grain

 

Off

 

On

  

Lens Flares

 

Off

 

On

Screen Effects

 

Vignette Blur

 

Off

 

On

Sun Soft Shadows 

 

Off

 

On

 

High

 

Very High

Следующая страница →

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.