Оригинал материала: https://3dnews.ru/929772

Групповое тестирование 30 видеокарт в Rise of the Tomb Raider

Графика

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

За прошедшие год-два мы увидели немало игр с богатой визуальной составляющей. Из самых нашумевших выделим Far Cry 4 и The Witcher 3, которым в свое время также были посвящены групповые тесты GPU. Но давайте признаем: в последнее время прогресс игровой графики изрядно затормозился. Фактически еще Crysis 3 и Metro: Last Light (а также Battlefield 4, в меньшей степени) задали стандарт, который некоторые из последователей смогли только достичь, но еще не превзойти. Нетрудно догадаться, почему сложилась такая ситуация. Хотя NVIDIA и AMD, оставаясь в рамках техпроцесса 28 нм, смогли существенно увеличить быстродействие своих графических процессоров (фактически, в два раза, если сравнивать флагманские чипы первой волны с последними достижениями – см. наш ретроспективный тест), темпы роста оказались далеко не столь бодрыми, как могло бы быть в том случае, если бы техпроцесс 20 нм все же был освоен для производства крупных микросхем.

Однако появление GPU нового поколения, произведенных по норме 14-16 нм, ожидается достаточно скоро (в текущем году), и среди них будут чипы, обеспечивающие принципиально более высокий уровень быстродействия по сравнению с действующими флагманскими решениями. Как следствие, у разработчиков уже развязаны руки для того, чтобы выпускать игры с более насыщенной графикой.

Rise of the Tomb Raider с первых минут игры дает понять, что такого мы еще не видели. Термин «реалистично», наверное, не вполне удачен, поскольку с каждым новым шагом в игровой графике на волне восторга кажется, что вот, наконец, картинка стала «как в жизни», а когда смотришь на ту же игру через несколько лет, остается только смеяться, насколько все в действительности еще было грубо и нелепо. Однако сейчас RoTR производит именно такое — реалистичное — впечатление.

Все это стало возможным благодаря тому, что PC-версия игры была существенно улучшена по сравнению с консольным оригиналом, выпущенным на два месяца ранее. Среди изменений, введенных в издании для персоналок, разработчики выделяют Ambient Occlusion по методу HBAO+ (формирует тени в местах, где сходятся поверхности объектов), повсеместное применение тесселяции, анизотропную фильтрацию с большой выборкой (16x) и более агрессивное значение LoD (Level of Detail – определяет, будет ли использоваться более или менее детализированная версия объекта в зависимости от расстояния до точки обзора). При этом, что замечательно, первые три пункта на современных GPU по отдельности не вызывают критичного снижения частоты смены кадров, хотя эффект каждого из них трудно не заметить.

Прим.: недавний патч к RoTR добавил поддержку API DirectX 12, а в режиме DX 11 доступна опция Ambient Occlusion по методу VXAO, эксклюзивному для GPU NVIDIA на базе архитектуры Maxwell. В обзоре GeForce GTX 980 вы можете прочитать, как работает эта технология.

Напротив, одна чрезвычайно ресурсоемкая опция, доступная на ПК, – это технология PureHair, которая на высшем уровне детализации довольно сильно нагружает видеокарту: и это при том, что здесь она используется исключительно для рендеринга волос Лары, в то время как волосы других персонажей и мех животных создаются менее ресурсоемким путем. В отличие от родственной технологии HairWorks, созданной NVIDIA, PureHair не вызывает столь сильных проблем на графических процессорах AMD, как это было в The Witcher 3.

В качестве метода полноэкранного сглаживания RoTR предлагает выбор между FXAA, как быстрым, но обеспечивающим компромиссные результаты решением, и SSAA – безупречным с точки зрения результата, но чрезвычайно ресурсоемким. Третий вариант, SMAA, не является столь требовательным, как предыдущий, но вместе с тем обеспечивает более качественное изображение, чем FXAA, за счет того, что не столь сильно размывает текстуры.

Среди других функций рендеринга, которые вносят заметный вклад в визуальное совершенство игры, выделим PBR (Physically Based Rendering), обеспечивающий достоверное отражение света от поверхностей различных материалов – ранее это частично применялось в Fallout 4. А также Subsurface Scattering – данная технология симулирует рассеяние света внутри материалов, что прекрасно видно на примере кожи персонажей, ледяных кристаллов и сосулек. Что касается природных объектов, то RoTR также демонстрирует объемный снег, который имеет глубину и сохраняет следы людей и животных.

#Настройки графики

RoTR предлагает пять предустановленных профилей качества графики: Lowest, Low, Medium, High, Very High. Независимо от них определяется такой параметр, как полноэкранное сглаживание. Для тестирования видеокарт средней и низкой производительности мы выбрали профили Lowest и Medium, а самые быстрые GPU тестировались на максимальных настройках, выставленных вручную. Профиль Very High все-таки не доводит до предела некоторые из них (Shadow Quality, Soft Sun Shadows, PureHair, Specular Reflection Quality).

Lowest

Medium

Max

На скриншотах ниже показано, как именно данные профили влияют на графику RoTR.

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Lowest

Medium

Max

Настройки графики: подробно

Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются практически бесплатно. Мы разделили их на три группы, от наиболее тяжелых к наиболее легким.

К числу самых требовательных относятся опции, регулирующие качество теней, детализацию геометрии в различных ее проявлениях (LoD, PureHair, Dynamic Foliage) и, конечно же, полноэкранное сглаживание.

Anti-Aliasing

 AA Off

AA Off

FXAA

SMAA

SSAA 2x

SSAA 4x

Dynamic Foliage

 Low

Low

Medium

High

Level of Detail

Low

Medium

High

Very High

PureHair

 Very High

Very High

Off

On

Shadow Quality

Off

Medium

High

Very High

Более умеренную нагрузку на GPU формируют различные опции, связанные с освещением поверхностей, детализацией и методом фильтрации текстур, а также тесселяция и эффект, в фотографии известный как ГРИП – глубина резко изображаемого пространства (Depth of Field).

Ambient Occlusion

 HBAO+

HBAO+

Off

On

Anisotropic Filter

 Trilinear

Trilinear

2x

4x

8x

16x

Depth of Field

 Off

Off

On

Very High

Screen Space Reflections

Off

On

Specular Reflection Quality

On

High

Very High

Tesselation

Off

On

Texture Quality

Low

Medium

High

Very High

В категорию опций, включение которых достается практически даром с точки зрения производительности, входят главным образом различные фильтры постобработки изображения плюс настройка Sun Soft Shadows, которая немного размывает края теней от объектов, освещенных солнечным светом.

Film Grain

Off

On

Lens Flares

Off

On

Screen Effects

Vignette Blur

Off

On

Sun Soft Shadows

Off

On

High

Very High

Тестовый стенд. Методика тестирования

#Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 × 40)
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 8.1 Pro X64
ПО для GPU AMD Radeon Software Crimson Edition 16.1.1
ПО для GPU NVIDIA 362.00 WHQL

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.

Измерение частоты смены кадров выполнялось при помощи утилиты FRAPS на открытой местности во второй миссии игры (The Prophet's Tomb).

Прим.: встроенный бенчмарк появился в RoTR в последнем патче — слишком поздно, чтобы мы успели им воспользоваться в данном тестировании.

#Участники тестирования

В тестировании приняли участие как представители актуальных линеек AMD и NVIDIA, так и видеокарты предыдущего поколения. Для официально выпускаемых на сегодняшний день моделей мы приводим рекомендованные розничные цены на рынке США, в долларах. Они, как правило, соответствуют образцам, работающим на референсных частотах. Рублевых цен мы в последнее время избегаем в связи с тем, что текущие рекомендованные значения зачастую неизвестны либо слабо соотносятся с действительностью. К тому же все слишком сильно меняется вместе с колебаниями курса валют.

Прим.: в данном списке отсутствует Radeon R9 295X2. Хотя вообще-то, в драйвере AMD Crimson 16.1.1 появилась официальная поддержка CrossFire для RoTR, но в нашей системе R9 295X2 упорно отказывался задействовать второй GPU, так что на определенном этапе мы бросили попытки, и в результаты тестирования эта видеокарта в конце концов не попала.

#Результаты тестирования

Мы сгруппировали тесты, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест двумя предустановками качества графики (Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме. Несколько видеокарт также смогли вытянуть RoTR с максимальным качеством при полноэкранном сглаживании SSAA 4x. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

По результатам каждого теста мы выделим самые слабые видеокарты различных линеек AMD и NVIDIA, обеспечивающие в одном случае не менее 30 кадров в секунду, в другом – не менее 60.

1920 × 1080

Lowest

  • 60 FPS ≤ GTX 950;
  • 30 FPS ≤ GTX 750 Ti [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 760;

  • 30 FPS ≤ R7 360 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 380;
  • 30 FPS ≤ R7 250X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 270.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ GTX 750 Ti [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 780;

  • 30 FPS ≤ R7 360 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 390;
  • 30 FPS ≤ R7 260X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 280X.

Max

  • 30 FPS ≤ GTX 970 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 980 Ti;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 [...] ≤ 60 FPS;

  • 30 FPS ≤ R9 380X [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 280 [...] ≤ 60 FPS.

Max, SSAA 4x

  • 30 FPS ≤ GTX 980 [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 Fury X [...] ≤ 60 FPS ≤.

2560 × 1440

Lowest

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ GTX 760 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 780 Ti;

  • 30 FPS ≤ R9 370 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 390;
  • 30 FPS ≤ R7 260X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 280X.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 980;
  • 30 FPS ≤ GTX 760 [...] ≤ 60 FPS;

  • 30 FPS ≤ R9 380 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 Fury;
  • 30 FPS ≤ R9 270 [...] ≤ 60 FPS.

Max

  • 30 FPS ≤ GTX 970 [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 [...] ≤ 60 FPS;

  • 30 FPS ≤ R9 390X [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 290X [...] ≤ 60 FPS.

3840 × 2160

Lowest

  • 30 FPS ≤ GTX 970 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 980 Ti;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 [...] ≤ 60 FPS;

  • 30 FPS ≤ R9 380X [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 280X [...] ≤ 60 FPS.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 980 [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 Ti [...] ≤ 60 FPS;

  • 30 FPS ≤ R9 390 [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 290X [...] ≤ 60 FPS.

Max

  • 30 FPS ≤ GTX 980 [...] ≤ 60 FPS;
  • 30 FPS ≤ R9 Fury X [...] ≤ 60 FPS.

#Выводы

На максимальных настройках графика Rise of the Tomb Raider производит чрезвычайно сильное впечатление, спору нет. Вместе с тем, для того, чтобы все это великолепие работало с частотой смены кадров не меньше 60 FPS, необходимо весьма и весьма мощное железо – уровня GeForce GTX 980 Ti или Radeon R9 Fury X. И это еще при разрешении 1920 × 1080 и без полноэкранного сглаживания SSAA 4x.

Впрочем, детализация игры хорошо масштабируется, поэтому минимальные требования RoTR вполне демократичны. С самыми щадящими настройками графики в режиме Full HD можно обойтись и бюджетной видеокартой – такой, как GeForce GTX 750 Ti, GTX 950 либо Radeon R7 250X и R7 360.

В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/929772