02.01.2010 [14:04], Александр Харьковский
Первой ассоциацией, возникающей у многих при мысли о любителе игровой реальности, будет подросток, проводящий в одиночестве возле консоли или компьютера дни напролет. Между тем, результаты исследований, проведенных в США, показывают иную картину: средний игрок сегодня – это человек 30-40 лет, достаточно много зарабатывающий для того, чтобы поддерживать свое дорогостоящее хобби. Причем игроками становятся все большее количество женщин.
Данные статистики свидетельствуют о том, что женщинам более свойственно становиться заядлыми игроками, чем мужчинам, но они также склонны лгать о том, сколько времени проводят за игрой на самом деле. Дополнительно отмечается, что все большее и большее количество людей включается в игры, связанные с социальными сетями, такими как MySpace и Facebook. Подобные игроки часто заявляют о том, что играют не столько ради самой игры, сколько для того, чтобы поддерживать общение с друзьями и семьей. Виртуальные персонажи требуют для поддержания своей «жизни» виртуальных товаров – и вокруг этого явления быстро растет вполне реальный бизнес продажи виртуальных вещей за реальные деньги, уж достигающий объемов в миллиарды долларов, как сообщается в материалах BBC News.
Доходы от продаж виртуальных предметов составляют до 90-95% прибылей разработчиков социальных игр – сказал Джереми Лью (Jeremy Liew), чья венчурная компания Lightspeed Venture Partners инвестировала около 10 млн долл. в развитие данного бизнеса. Том Саррис (Tom Sarris), представитель компании Playfish, специализирующейся на виртуальных социальных играх, говорит о том, что, несмотря на наличие возможности у игроков выставлять на продажу виртуальные вещи, бывшие в употреблении (презабавное определение, не правда ли?), доля такого товарооборота теряется на фоне продаж виртуальных вещей, предлагаемых игрокам разработчиками.
Феномен готовности вполне взрослых людей потратить реальные деньги на нечто, не существующее в действительности, специалисты склонны объяснять тем же желанием выделиться на общем фоне, что и в обычной жизни. Многих игроков не устраивает, если их виртуальный персонаж будет иметь средние характеристики, и они не скупятся на приобретение для него дополнительных аксессуаров. Женщины, например, весьма склонны делать все, чтобы их игровые альтер эго выглядели привлекательными особами. При этом некоторые игроки сравнивают затраты на виртуальные вещи с расходами на взятые в прокат фильмы – дескать, при этом они получают сопоставимое удовольствие от развлечения.
Материалы по теме:
- В Китае запретили торговать виртуальными предметами;
- Ebay прекращает торговлю виртуальными товарами.


