Технологии. Demo "Ruby: The DoubleCross"
Со времен выхода первой карты 3DFX у видеоиндустрии появилась хорошая традиция - к запуску нового чипа собственными силами подготовить технодемку, во всей красе демонстрирующую новые графические горизонты, поскольку, пока дождёсся реализации новых технологий в реальных игровых продуктах - поседеешь.
Самые удачные демки становятся культовыми символами продукта, вспомните "бабочку" от NVIDIA. Эту бабочку пора включать во все учебники по маркетингу как фантастически удачный пример чисто имиджевой подачи высокотехнологического продукта.
С выходом "Dusk" полностью изменилась сама концепция подхода к заказам технодемок, теперь их основная и единственная цель - РЕКЛАМА, а демонстрация новых возможностей чипа - это вторично. Сегодня "демки" выполняют роль телевизионной рекламы - удивить, ошеломить и зацепить внимание. В случае задействования средств Интернета - даже заставить добровольно и за собственные деньги качать из сети сначала ролики, снятые на презентации, а потом и сам исполняемый файл (если выложит производитель).

"Agent RUBY is authorized in use of extreme force and has global diplomatic immunity"
Самое экстремальное оружие Руби :-)
Прожжёные технари из ATI наконец это поняли. На сей раз для представления публики карт серии X800 обошлось без огров и прочей нечисти, а в роли завлекаловки выступает вполне симпатичная девушка "Ruby", выполняющая суперсекретное правительственное задание, правда, в одетом виде! Вы видели когда-нибудь одетых шпионок??? Я - нет.
![]() |
![]() |
Демо "Ruby: The DoubleCross" создавалась совместными усилиями ATI и компании "RhinoFX". RhinoFX - не последний игрок на рынке трехмерной анимации, среди ее клиентов такие компании как General Motors, Sony, Motorola, BMW, Procter & Gamble, Ford и т.п...

В нашем случае, совместно с компанией ATI ребята из RhinoFX прошли технологический тренинг и освоили все новые возможности трехмерных ускорителей серии X800. В частности, в демке активно используется возможность создания комплексных команд шейдеров (до 512-ти инструкций) и новая технология сжатия карт нормалий (normal map) получившая название 3Dc.
Технология 3Dc

|
Технодемки:
Сегодняшние трехмерные изображения в играх до сих пор состоят из элементарных треугольников, на которые "натянуты" 2D текстуры. Чем больше треугольников - тем точнее представлена форма и объем объекта. Но каждый раз вычислять миллионы координат для правильного создания трехмерного объекта слишком расточительно. Был найден простой и эффективный метод - карта нормалий (normal map). Метод позволяет на достаточно простой объект, состоящий из ограниченного кол-ва элементов, наложить специальную текстуру, которая отвечает за правильное учитывание освещенности объекта и тем самым корректно отображать объем поверхности.
Сами карты нормалий уже интенсивно используются как в последних вышедших играх (например Far Cry и Lord of the Ring), так и ожидаемых Half Life 2, Doom 3 и Serious Sam 2. ![]() "Нормали" как стрелка, которая указывает правильное перпендикулярное направление от сложной поверхности в любой ее точке. Эти данные необходимы для вычисления того, как свет должен отражаться от этой точки поверхности, а сами normal map представляют из себя обычные текстуры, где вся необходимая цифровая информация хранится в цветовом виде. Возможно, никто ничего не понял, поэтому по пунктам:
Для иллюстрации воспользуемся следующей картинкой из презентации ATI: ![]() Как и любая текстура, карта нормалий имеет свои ограничения на объем представленной информации. Для уменьшения объема текстур используется технология сжатия DXTC: ![]() Как видим, итоговый результат, после использования существующих методов сжатия, далек от оригинала. ATI предлагает разработчикам новый инструмент улучшения качества сжатия карт нормалей - технологию 3Dc, хардверно реализованную в чипе R420. ![]() Мы не будем сильно вдаваться в математическую модель процесса - специалисты смогут детально ознакомиться с ней по технологической документации на сайте ATI. Отметим только результат внедрения - сжатие 1:4 (один-к-четырем) при сохранении идентичности оригиналу, что приводит к экономии пропускной способности шины памяти при повышении реалистичности отображения трехмерных моделей. Мы уже не раз наблюдали бравурные анонсы и такие же тихие похороны фирменных инициатив - достаточно вспомнить TrueForm (ATI). Будем надеяться, на этот раз разработчики воспользуются новой технологией, тем более, что она крайне проста в реализации. Croteam буквально за два часа ввел в демо-версию "Serious Sam 2" поддержку 3Dc, но это возможно при условии, что есть деталированные модели. На сегодня технология 3Dc анонсирована в таких ожидаемых и культовых проектах как Serious Sam 2, Half Life 2, Pirates! Сида Мейера, Tribes Vengeance и DarkSector.
|
Новости hardware |
Новости software |
Самое интересное - обзоры:









