Сегодня 03 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → unreal engine 4
Быстрый переход

AMD упростила интеграцию ИИ-масштабирования FSR 2.2 в игры на базе Unreal Engine

Компания AMD, как и обещала, выпустила специальный плагин, позволяющий легко интегрировать технологию FidelityFX Super Resolution 2.2 в состав игр на базе графического движка Unreal Engine.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Открытой технологию масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.2, в которой была улучшена обработка ореолов вокруг движущихся объектов, компания AMD сделала около двух недель назад.

За счёт изменений в алгоритмах версия FSR 2.2 обеспечивает меньшее количество шумов, артефактов, мерцаний и улучшает вывод изображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR). Благодаря FSR 2.2 изображение станет более чётким, а шлейфов от динамичных объектов будет меньше. Также указывается, что в пакет FSR 2.2 добавлен новый API debugger для простого перехода с FSR 2.0 и FSR 2.1 на FSR 2.2. В общем, это важный эволюционный шаг развития технологии перед её переходом на версию 3.0.

По словам AMD, технология масштабирования FSR 2 уже доступна в 110 играх, а FSR 1 поддерживается в 250 играх. Наличие специального плагина интеграции FSR 2.2 в играх на базе Unreal Engine безусловно должно способствовать ускорению её адаптации в составе различных игровых проектов.

«Я бы за такое заплатил»: энтузиаст взялся делать ремейк Bloodborne на Unreal Engine 5 и поразил игроков первым тизером

Портал Wccftech обратил внимание, что энтузиаст по имени Максим Фулькье (Maxime Foulquier) взялся за реализацию мечты многих фанатов готического экшена Bloodborne от студии FromSoftware — ремейк игры на движке Unreal Engine 5.

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Напомним, слухи о расширении списка целевых платформ Bloodborne ходят несколько лет, но подтверждения пока не получили. В отсутствии инициативы со стороны FromSoftware или Sony Interactive Entertainment Фулькье решил взять дело в свои руки.

В описании опубликованного на днях 11-секундного ролика Фулькье объявил, что решил сделать ремейк Bloodborne на Unreal Engine 5 с нуля: все элементы энтузиаст создаёт собственноручно в Blender.

В качестве демонстрации своих намерений Фулькье показал первые наработки по амбициозному ремейку Bloodborne — упомянутые ранее 11 секунд «игрового процесса» в редакторе Unreal Engine 5.

Обнародованное видео демонстрирует Охотника. Герой, стоящий на выходе с территории лечебницы Йозефки, осматривает большой мост и другие элементы окружающей среды в центральном Ярнаме.

В комментариях к ролику зрители оценили труд Фулькье и отметили проработку сцены, а также выразили надежду увидеть полноценный ремейк и желание финансово поддержать автора. «Я бы за такое заплатил», — уверяет Shut Up Jake.

Сроки выхода своего ремейка Bloodborne на Unreal Engine 5 Фулькье не раскрывает, но подчёркивает, что придётся набраться терпения. Позволит ли Sony Interactive Entertainment энтузиасту довести проект до конца, тоже большой вопрос.

«Купил бы, не задумываясь»: моддер перенёс стартовую локацию Dark Souls 3 на Unreal Engine 5 и поразил игроков

Специализирующийся на The Elder Scrolls V: Skyrim моддер Jonx0r выпустил ролик с демонстрацией того, как фэнтезийный ролевой экшен Dark Souls 3 от студии FromSoftware мог бы выглядеть на движке Unreal Engine 5.

 Источник изображения: Bandai Namco

Источник изображения: Bandai Namco

Напомним, Dark Souls 3 базируется на том же движке, что и оригинальная Demon's Souls (ремейк создавался на технологиях Bluepoint), Bloodborne и вышедшие впоследствии Sekiro: Shadows Die Twice с Elden Ring.

Jonx0r решил проверить, насколько красивее Dark Souls 3 может стать с использованием новейшего движка Epic Games. Для демонстрации возможностей Unreal Engine 5 моддер использовал Кладбище пепла и Храм Огня — стартовые локации игры.

 Взгляд на Храм Огня с Кладбища пепла в оригинальной Dark Souls 3 (источник изображения: Urmann в Steam)

Взгляд на Храм Огня с Кладбища пепла в оригинальной Dark Souls 3 (источник изображения: Urmann в Steam)

Как отмечает PC Gamer, Jonx0r не стал воссоздавать локации с нуля, а импортировал карту, модель персонажа и анимации прямиком из Dark Souls 3. Текстуры моддер подтянул с помощью нейросети Gigapixel AI от Topaz Labs.

Основное отличие Dark Souls 3 в ролике Jonx0r от оригинальной — это продвинутое освещение Unreal Engine 5. Для поддержания 60 кадров/с (сцена запускалась на RTX 3070) задействованная технология Lumen используется не на максимум.

Зрители от творения Jonx0r остались в восторге и выразили желание приобрести версию Dark Souls 3 на Unreal Engine 5, если она когда-нибудь выйдет. «Купил бы, не задумываясь», — написал crab time.

Моддер продолжит работу над Dark Souls 3 на Unreal Engine 5 — следом Jonx0r возьмётся за сражения, модели и ИИ врагов. На полноценный релиз рассчитывать не стоит, так как сборка содержит материалы из оригинальной игры.

Видео: великолепный оазис на Unreal Engine 5.1 в разное время суток

Unreal Engine 5 значительно улучшает визуальные эффекты в играх, но пока проекты на этом движке можно пересчитать по пальцам. Разработчикам нужно время, чтобы воспользоваться преимуществами новой итерации популярного движка. Свежие демонстрационные ролики в разрешении 4К показали, на что способен движок.

 Источник изображения: WCCF TECH INC

Источник изображения: WCCF TECH INC

MAWi United, разработчик нескольких великолепных демо Unreal Engine 5.1, таких как Redwood и Conifer Forest, недавно выпустила ещё одну впечатляющую демонстрацию возможностей движка под названием Dune Desert Landscape. Наряду с демо, которое можно скачать здесь, разработчик опубликовал несколько видеороликов, демонстрирующих этот ландшафт в разное время суток.

Пустынный оазис в дневное время:

Unreal Engine 5.1 — первое крупное обновление пятой номерной итерации движка от Epic, вышедшее в ноябре 2022 года. Unreal Engine 5 принёс множество улучшений, таких как система динамического глобального освещения и отражений Lumen, виртуализированная микрополигональная геометрия Nanite и виртуальные карты теней VSM (Virtual Shadow Maps), а также улучшенные инструменты построения мира.

Песчаные дюны днём:

Также в код движка добавлен программируемый растеризатор, обеспечивающий анимацию и деформацию на основе свойств материала. Эта захватывающая разработка открывает художникам возможности для программирования поведения конкретных объектов, например, травы и деревьев с развевающимися на ветру листьями.

Оазис ночью:

Unreal Engine 5.1 полностью адаптирован для поддержки игр с частотой 60 кадров/с на консолях текущего поколения и мощных ПК.

Демо Unreal Engine 5.1 можно даже перепутать с реальным видео:

Epic Games: больше половины новых игр для PS5 и Xbox Series X/S создаются на движке Unreal Engine

Unreal Engine становится популярным выбором для разработчиков, создающих игры для PlayStation 5, Xbox Series X и Series S, сообщает компания Epic Games, которая и разработала данный 3D-движок.

 Источник изображения: Epic Games

Источник изображения: Epic Games

По словам вице-президента Epic по инженерным вопросам Ника Пенвардена (Nick Penwarden), уже более половины всех анонсированных игр для игровых консолей последнего поколения разрабатываются с использованием набора инструментов Unreal Engine 5. Пенварден не уточнил, сколько именно разработчиков используют в своей работе те или иные версии Unreal Engine, но отметил, что был «приятно удивлён» количеством студий, которые уже перенесли свои игровые проекты с UE4 на UE5. «Когда мы приступили к созданию Unreal Engine 5, для нас был очень важен вопрос обратной совместимости и нам очень приятно видеть, что разработчики приняли это» — сказал Пенварден. Добавим, что на презентации Unreal Engine 5 в апреле этого года, генеральный директор Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что 48 % разработчиков применяют Unreal Engine.

Таким образом, можно говорить о постоянно растущей популярности игрового движка Unreal Engine для разработки игр. В марте этого года разработчик The Witcher и Cyberpunk 2077 компания CD Projekt Red объявила о переходе от своего собственного игрового движка REDengine к Unreal Engine 5 в рамках «многолетнего стратегического партнерства». Возможно, это объясняется неудачей с запуском Cyberpunk 2077, который имел большое количество багов в момент выхода.

В этот вторник Epic выпустила новую версию Unreal Engine 5.1, в которую было включено несколько улучшений, помогающих создавать великолепно выглядящие игры, работающие со скоростью 60 кадров в секунду на ПК и консолях нового поколения. Epic планирует регулярно обновлять Unreal Engine и до 2023 года собирается выпустить ещё три обновления.

Вслед за «Ведьмаком»: инсайдер сообщил об отказе разработчиков Halo от собственного дорогостоящего движка в пользу Unreal Engine 5

По слухам от журналиста и инсайдера Джереми Пентера (Jeremy Penter), студия 343 Industries откажется от собственного движка Slipspace Engine, ставшего самым дорогим вложением в её истории. В основу будущих игр серии Halo ляжет Unreal Engine 5.

 Источник изображения: 343 Industries

Halo Infinite. Источник изображения: 343 Industries

«Могу только подтвердить, что об этом сообщают многочисленные источники и совершенно ясно, что решение уже принято, — написал Пентер в Twitter. — Halo точно перейдёт на Unreal. Мне кажется, пришло время для других закулисных изменений, включая уход сотрудников. Unreal — отличный выбор».

 Источник изображения: twitter.com/JeremyPenter/

Источник изображения: twitter.com/JeremyPenter

В пользу этих слухов говорят недавние сообщения СМИ об уходе технического директора Дэвида Бергера (David Berger), руководившего разработкой Slipspace Engine. Вдобавок в вакансиях студии Certain Affinity, по слухам, готовящей крупный режим для Halo Infinite, говорится о желательном опыте работы с Unreal Engine 4.

343 Industries начала разрабатывать новый собственный движок вскоре после выхода Halo 5: Guardians. В 2019 году в интервью IGN бывший руководитель студии Бонни Росс (Bonnie Ross) рассказала, что ради создания более удобного для творческих специалистов инструментария коллектив нарушил свой принцип трёхлетнего цикла разработки. По её словам, Slipspace Engine стал самым дорогим проектом в истории компании. На тот момент он описывался как фундамент будущего серии. Из-за долгой работы над технологической частью производство Halo Infinite затянулось.

 Halo Infinite. Источник изображения: 343 Industries

Halo Infinite. Источник изображения: 343 Industries

Сейчас студия продолжает развивать Halo: Infinite — шутер обещают поддерживать не менее десяти лет с момента премьеры. Впрочем, обещанный локальный кооператив в кампанию не добавят, а бета-версия редактора «Кузница» (Forge) и старт третьего сезона ожидаются позже запланированного. Также планируется выпускать обновления для сборника Halo: The Master Chief Collection, а в долгосрочной перспективе — создавать новые игры в рамках франшизы.

После ухода Росс, о котором стало известно в сентябре, руководящие обязанности были разделены между тремя сотрудниками. Кроме того, команду покинул художественный директор Halo Infinite Николя Бувье (Nicolas Bouvier). В то же время к ней присоединился ветеран Bungie Пол Бертон (Paul Bertone) — он занял позицию технологического дизайн-директора.

Движок Epic Games выбирают всё больше крупных студий. В марте CD Projekt RED объявила, что будет использовать его при создании новой части The Witcher вместо собственного REDengine.

Halo Infinite вышла 8 декабря 2021 года на ПК, Xbox One, Xbox Series X и S, а также появилась в Xbox Game Pass. В Steam шутер имеет «в основном отрицательные» недавние обзоры: за последние 30 дней положительными оказались лишь 23 % от общего количества (более 3,3 тыс.). С мая 2022 года онлайн на платформе не поднимался выше 10 тысяч пользователей.

Кинематографичную демоверсию The Matrix Awakens удалят из PS Store и Microsoft Store до конца недели

На официальной странице The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience заметили информацию о сроках доступности кинематографичной технической демоверсии в консольных цифровых магазинах.

 Источник изображения: Epic Games

Источник изображений: Epic Games

Напомним, The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience была официально представлена и выпущена в декабре 2021 года на приставках нынешнего поколения — PlayStation 5, Xbox Series X и S.

Как стало известно, в PS Store и Microsoft Store техническое демо будет доступно лишь до 9 июля. С этого дня An Unreal Engine 5 Experience останется только у тех, кто уже успел его активировать (без ограничений на повторные скачивания).

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience разделена на три секции: демонстрация персонажей (Нео, Тринити), рельсовый шутер и симулятор ходьбы по воссозданному на движке Unreal Engine 5 городу.

В создании The Matrix Awakens участвовали команда оригинального фильма, Epic Games и партнёры. Демо призвано показать, чего можно достичь, объединив мощь Unreal Engine 5 и новых консолей. Специалисты Digital Foundry остались в восторге.

AMD выпустила плагины для Unreal Engine 4 и 5 для быстрой интеграции технологии масштабирования FSR 2.0

Компания AMD, как и обещала, выпустила специальные плагины, упрощающие процесс интеграции технологии масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0 в проекты на базе графических движков Unreal Engine 4 и Unreal Engine 5. Весь необходимый инструментарий, включая советы и рекомендации по внедрению FSR 2.0, можно найти на сайте GPUOpen.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Ранее AMD сделала открытым исходный код технологии FSR 2.0. Он распространяется по лицензии MIT и опубликован в репозитории GitHub/GPUOpen вместе со всей необходимой документацией, примерами и сравнениями. На данный момент FSR 2.0 реализована в четырёх играх, ещё 16 проектов получат поддержку в ближайшем будущем. По словам компании, по времени интеграция FSR 2.0 в игры, которые уже используют векторы движения (например, через поддержку DLSS), занимает всего несколько дней.

В отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, FSR 2.0 использует алгоритмы временного масштабирования. При пространственном масштабировании используется только данные из одного взятого кадра игры. При временном масштабировании используются данные текущего кадра, а также данные предыдущего кадра игры.

Благодаря открытости кода FSR 2.0 различные мододелы уже принялись неофициальным образом внедрять поддержку этой технологии масштабирования в различные игры. На днях сообщалось, что подобная неофициальная интеграция FSR 2.0 позволяет увеличить вдвое частоту кадров в игре Cyberpunk 2077.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple анонсирует на WWDC обновленный центр управления настройками iOS 55 мин.
Новая статья: Почему 48 Гбайт памяти — это не страшно: обзор Patriot Viper Elite 5 RGB TUF Gaming Alliance DDR5-6600 2×24 Гбайт 3 ч.
Китайский зонд «Чанъэ-6» прилунился для первого в истории сбора грунта с обратной стороны Луны 5 ч.
Nvidia будет ежегодно выпускать новых архитектуры для ИИ-ускорителей 6 ч.
Цифровых людей теперь смогут создавать все: Nvidia откроет доступ к микросервисам ACE 6 ч.
NVIDIA представила ускорители GB200 NVL2, платформы HGX B100/B200 и анонсировала экосистему следуюшего поколения Vera Rubin 11 ч.
ASRock Rack анонсировала ИИ-системы с ускорителями NVIDIA Blackwell GB200, B200 и B100 12 ч.
Asus представила ROG Ally X — портативную консоль с мощной батареей и улучшенной памятью 12 ч.
Проект STMicroelectronics по строительству предприятия в Италии получит 2 млрд евро субсидий 20 ч.
Boeing отменила пилотируемый полёт космического корабля Starliner к МКС за несколько минут до старта 01-06 22:57