Сегодня 01 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

О технологии компрессии текстур S3TC

Нет такого игрока, который не слышал бы термина AGP - Акселерированный Графический Порт, который теперь часто стал использоваться в требованиях к железу для свежих компьютерных игр. Но что же такое AGP? Частенько так случается что аббревиатуры быстро теряют свой смысл при их одомашненном использовании, и мы забываем что они из себя представляют. Так что же такое AGP? (Если вы хорошо понимаете основы AGP, то можете пропустить эту часть).

Согласно Intel, AGP это "высокоскоростной компонент, направленный на отображение 3D графики, основанный на скоростном расширении PCI". Если говорить проще, то это специализированная шина, чьё единственное назначение - быть слотом для 2D/3D акселераторов в системе.

При работе на сегодняшней скорости в 2x AGP позволяет передавать данные с пиковой скоростью 528Мб в секунду, по сравнению со стандартными 132-мя мегабайтами в секунду PCI шины. Используя большую скорость AGP шина позволяет вашему компьютеру хранить огромные текстуры, которые могут быть востребованы 3D играми из оперативной памяти, быстро получать и обрабатывать их вместо хранения в локальной, ограниченной в обьёме памяти акселератора. Что случается, когда не AGP акселератор получает обьёмную текстуру, которая занимает больше места, нежели у него имеется локальной памяти? То же самое, что случается с вашей системой, когда ей не хватает памяти, он начинает свопаться, но в данной ситуации вместо того чтобы делать это на диск, делает это в оперативную память, что при отсутсвии AGP катастрофически снижает производительность системы. Эта концепция AGP текстурирования, реализуемая аппаратно, обычно называется GART - таблица переадресации графических адресов. Если проще, то назначение GART - позволять железу доступ к большим текстурам как к одинарным обьектам данных в системной памяти, разрешая вашей AGP карте и программному обеспечению использовать AGP шину для доступа к одним адресам памяти.

О второй важной возможности AGP можно сказать что она позволяет AGP совместимым адаптерам напрямую манипулировать текстурами, которые хранятся в системной памяти, вместо того, чтобы получать и лишь затем обрабатывать их локально. Этот процесс, известный как Direct Memory Execution, или DIME, позволяет приложениям с интенсивным текстурированием выполнятся из безграничной системной памяти, вместо ограниченной локальной памяти графической карты.

Нужен ли AGP?

Если Вы вспомните выпуск первого чипа Intel для AGp - i440LX, то вспомните и то, что основными критиками AGP в то время приводился довод, что не существует игр, которые сумеют реально использовать AGP и AGP текстурирование. И хотя идея была теоретически прекрасной, в то время прирост производительности был практически незаметен на реальных приложениях. Даже сегодня, играя в Quake 2 мы на самом деле особо не напрягаем память большинства современных акселераторов. А всё потому, что текущие и следующие поколения 3D игр вряд ли реально потребует поддержку AGP текстурирования (имеется в виду что под использованием AGP подразумевается занесение и считывание текстур из ОЗУ), которое компании типа 3Dfx вообще игнорировали в своих PCI решениях (вроде Voodoo 2) или использовали жалкое подобие некоторых функций в картах типа Banshee/Voodoo3, которые не поддерживают AGP текстурирование.

Легко понять, что более детализированные текстуры выглядят элементарно лучше, но к несчастью, более детализированные текстуры занимают больше места, чем их упрощённые аналоги. Это приводит к спору производительности со скоростью, но как всегда мы сейчас не будем заходить слишком далеко в теорию, а остановимся на одном простом сравнении: как бы ни был красив закат, если вы слепы, то всё, что вы увидите, это изменение основного цвета и закат не произведёт на вас должного впечатления. Возможно это несколько грубое и элементарное сравнение. После того, как Вы поиграетесь на Voodoo 2 с экстремально детализированными текстурами при 800x600, а затем сделаете это при 800x600 на карте, основанной на чипе nVidia Riva TNT, вы действительно начнёте замечать разницу. Вы помните, как все специалисты твердили, что AGP в конечном счёте займёт своё место в игровой индустрии? То время, о котором они говорили практически уже пришло. Есть технология, и её надо начать использовать. Компании вроде nVidia, Matrox и S3 предприняли первые шаги в этом направлении, но многое еще предстоит сделать.

Два подхода к улучшению качества текстур.

Итак у нас есть огромные текстуры, которые были переданы из системной памяти через AGP, и эти же текстуры, обрабатываемые благодаря DIME, но как S3 впишется во всё это? Вместо того, чтобы почивать на лаврах AGP и разрешать разработчикам использовать необьятные обьёмы текстур, в S3 осознали, что хотя AGP и позволяет бросать огромные массивы текстур в ОЗУ для обработки, всё же есть ограничение этой технологии. Для начала хотя бы обьём памяти, отдаваемый AGP на использование. Но есть ещё один способ, когда текстуры высокого качества могут хранится в том же обьёме памяти, как и обычные, это способ компрессии текстур от S3, S3 Texture Compression, или коротко S3TC. Сравните качество оригинальной 8-битной текстуры и ее пожатого полноцветного аналога:

8-bit Texture.

 8-bit Texture
(увеличенный вариант при нажатии)

S3TC Compressed Texture.

 S3TC Compressed Texture
(увеличенный вариант при нажатии)

Технология S3TC жмет текстуры с коэффициентом 1 к 6 от S3 и потери качества при этом практически не заметны на глаз. S3TC, это не какая то технология, которую S3 разработала за углом и на коленках, это полностью лицензируемая, готовая система компрессии, поддерживаемая в DirectX6. Аналогов на рынке пока не наблюдается, хотя многое разработчики заявили о собственных разработках в этом направлении не желая платить за лицензию.

Ожидается очередная битва стандартов, теперь уже в области компрессии текстур и выиграет тот, чья технология получит поддержку разработчиков.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Songs of Conquest — песнь величия. Рецензия 8 ч.
В ранний доступ Steam ворвался олдскульный шутер Selaco на движке классических Doom — с перестрелками и умными врагами в духе F.E.A.R. 10 ч.
Warhorse официально подтвердила перевод на русский язык в Kingdom Come: Deliverance 2 11 ч.
Perplexity AI превратит поисковую выдачу в веб-страницу, которой удобно делиться с другими 11 ч.
Google добавила редактирование RCS-сообщений и другие полезные функции в Android 12 ч.
Эндгейм подкрался незаметно: авторы перспективного «дьяблоида» Wolcen: Lords of Mayhem решили забросить разработку всего через четыре года после релиза 12 ч.
Глава Take-Two Interactive уклонился от ответа, выйдет ли GTA VI на ПК 13 ч.
Twitch уволил всех членов совета по безопасности — их заменят избранные пользователи 13 ч.
Google обвинила в странных ответах поискового ИИ самих пользователей и недостаток обучающих данных 15 ч.
Слухи: Konami скоро объявит о переносе Metal Gear Solid Delta: Snake Eater на 2025 год 16 ч.
Sony заявила о снижении капитальных затрат на 30 % в полупроводниковом бизнесе 16 мин.
Китайский подрядчик Apple обвиняется на Тайване в незаконной охоте за персоналом 2 ч.
Samsung будет выпускать для AMD передовые 3-нм чипы с GAA-транзисторами 6 ч.
Российские компании продолжают закупать ИИ-ускорители Nvidia, несмотря на санкции, но затраты растут 7 ч.
США снова передумали повышать пошлины на видеокарты из Китая 9 ч.
На МКС сломалась одна из систем жизнеобеспечения 9 ч.
Учёные создали тончайшую линзу в мире — всего три атома в толщину 11 ч.
Квартальная выручка Pure Storage превысила ожидания аналитиков — теперь компания надеется продавать больше СХД гиперскейлерам 11 ч.
Представлены первые видеокарты Radeon с разъёмом 12+4-pin — ASRock Radeon RX 7900 XTX WS и RX 7900 XT WS для рабочих станций 11 ч.
В России начались продажи ноутбуков Digma Pro Fortis с процессорами Intel Core и быстрыми SSD 12 ч.