Сегодня 11 августа 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Видеоигры с холодным оружием: боевая система от Golden Axe до Sekiro

Ведьмак не глядел на Ляшареля. Он не отрывал глаз от оружия в руках окружавших фонтан людей в кожаных шляпах. В большинстве известных Геральту стран изготовление и владение шиповатой ламией, именуемой еще майенским батогом, было строго запрещено.

HUAWEI Pura 80 Ultra глазами фотографа

#HUAWEI Pura 80 Ultra глазами фотографа

Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Ultra: зум, которому нет равных

#Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Ultra: зум, которому нет равных

Первый взгляд на смартфон HUAWEI Pura 80 Ultra

#Первый взгляд на смартфон HUAWEI Pura 80 Ultra

Пять причин полюбить HONOR 400

#Пять причин полюбить HONOR 400

Обзор смартфона HONOR 400: реаниматор

#Обзор смартфона HONOR 400: реаниматор

HUAWEI nova Y73: самый недорогой смартфон с кремний-углеродной батареей

#HUAWEI nova Y73: самый недорогой смартфон с кремний-углеродной батареей

Обзор HUAWEI MatePad Pro 12.2’’ (2025): обновление планшета с лучшим экраном

#Обзор HUAWEI MatePad Pro 12.2’’ (2025): обновление планшета с лучшим экраном

Обзор смартфона HUAWEI nova Y63: еще раз в ту же реку

#Обзор смартфона HUAWEI nova Y63: еще раз в ту же реку

Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 14 (FMB-P) на платформе Core Ultra второго поколения

#Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 14 (FMB-P) на платформе Core Ultra второго поколения

Пять причин полюбить ноутбук HONOR MagicBook Pro 14

#Пять причин полюбить ноутбук HONOR MagicBook Pro 14

Анджей Сапковский, «Вечный огонь»

Всевозможное холодное оружие обычно приятно резонирует с душой любителя видеоигр. Экшены и RPG с клинками выдают особо острые эмоции за счет контактности боя, эффектности анимаций и общей брутальности. Пистолеты и винтовки — интересно, двуручный меч — великолепно. Магия оружия в чистом виде.

Старинные экшены, в которые играли наши отцы и особо шустрые деды, по понятным причинам использовали простейшую систему ближнего боя. Нажатие на клавишу вызывало определенную анимацию взмаха оружием, а противник, которому не повезло оказаться вплотную к герою игры, получал урон. Но геймдизайнеры далеких восьмидесятых уже экспериментировали в поисках интересной боевой схемы. В популярной игре Barbarian (1988) использовалась невиданная ранее система команд-пиктограмм. Чтобы герой-варвар взмахнул мечом, нужно было навести курсор на нужную иконку и нажать ее в момент максимального приближения к противнику. И это без помощи мыши! А в игре Sir Fred для компьютера ZX Spectrum в 1986 году попытались смоделировать систему дуэли на шпагах. Мы управляли рыцарем на плоской платформе, а клавишами «вверх» и «вниз» направляли его клинок. Получилось довольно невразумительно, но ничего подобного публика еще не видела.

Но настоящий король с клинком в руке появился в 1989-м. Первая часть Golden Axe была выпущена на всех мыслимых платформах и стала одной из самых известных игр своего времени. Амазонка, варвар или гном по выбору игрока шли по мрачным землям, разгоняя скелетов, орков и прочих фэнтезийных граждан. Можно было оседлать дракона или наколдовать бурю, но основные разборки велись мечом и топором. В боевой системе появились интересные идеи, которые можно увидеть и в современных экшен-играх. Так, двойное нажатие на клавишу ходьбы переводило героя в режим бега. А уж на бегу можно было врезать неприятелю особенно больно. Golden Axe разрослась до целой франшизы: последняя игра с подзаголовком Beast Rider вышла на консолях седьмого поколения.

В 1998 году поклонники мечей и сабель с удивлением встретили Die by the Sword. За простенькой историей о рыцаре и даме сердца скрывалась экспериментальная механика и действительно новый опыт. Воин управлялся стандартно, с компьютерной клавиатуры (на консолях игра не выходила). А вот все взмахи мечом выполнялись мышью. Лезвие повторяло движения кисти геймера, и герой наносил различные удары вслед за движением мыши по коврику. Эта система стала и плюсом — за счет новизны, и минусом игры — свыкнуться с таким управлением мог не каждый. Позднее, в 2008 году, эта система была доведена до ума в перезапуске Alone in the Dark. Детектив Карнби, конечно, не рыцарь-крестоносец, но металлическая труба в его руках превращалась в Экскалибур.

В 2000 году вышел приключенческий боевик Rune от студии HumanHead. Викинг Рагнар под руководством игрока рубился с врагами во славу Одина, а боевая система щеголяла глубиной и динамичностью. Для каждого вида оружия были записаны разные анимации. Булавой, например, было удобно припечатывать сверху всяческую хищную мелочь вроде крабов. Типы ударов зависели от направления движения: чтобы ударить мечом слева, нужно было сделать шаг в ту же сторону. Бои в Rune запомнились брутальностью и весельем, а сама игра получила культовый статус; неспроста вторая часть появится-таки спустя два десятка лет.

Испанская команда Rebel Act Studios в 2001 году выпустила свой экшен в стилистике героического фэнтези — Severance: Blade of Darkness. И поклонники жанра получили самую достоверную, кровавую и зрелищную боевую систему на долгие годы вперед. Играть в это было трудно, непривычно, но очень увлекательно. У героев — а это стандартные амазонки и рыцари — появились щиты, которые со временем разбивались в щепки, но играли очень важную роль. Бойцы теперь стали уставать от непрерывного махания орудиями смертоубийства; запыхавшегося гнома мог зарезать самый хилый гоблин. Для победы пришлось осваивать фокусирование на цели — под него была отведена отдельная клавиша, и воин переставал бегать куда попало, поворачиваясь лицом к сопернику. Каждый поединок превращался в элегантный танец смерти: из ран хлестала пугающе реалистичная кровь, а злобному орку дозволялось отрубить ногу или руку. Или голову. А потом эту голову в кого-нибудь швырнуть. Игра во многом определила дальнейшее развитие жанра и обогнала время. Правда, среди слабонервных ходило мнение, что смотреть на Severance: Blade of Darkness интереснее, чем в нее играть.

Самурайская сага Onimusha началась в том же 2001 году. Игроки и критики оценили японскую стилистику и атмосферу беспощадной восточной сказки, но успеху также способствовала выверенная боевая система. Самурай Самоноске в эпоху мифического средневековья противостоял орде демонов, разя их аркебузой, колдовством и, конечно, острой сталью. В бою особое значение имело добивание упавшего врага: если демон оказался на земле после молодецкого пинка самурая, следовало быстро и точно нанести финальный удар. В Onimusha лежачего бьют, еще как бьют, и применение этого тонкого мастерства было ключом к победе. Вдобавок у самурая была единственная комбинация ударов и встречная атака — если улучить момент, когда взбешенный зомби готов броситься на Самоноске, то монстра можно свалить одним выпадом. При кажущейся простоте боевка в Onimusha отлично работала за счет грамотной подгонки каждого элемента друг к другу.

Хорошая система ближнего боя принесла легендарный статус серии God of War, стартовавшей в 2005 году на PS2. Да, выдающуюся работу художников и дизайнеров оценили по достоинству, но многих пользователей привлек именно смачный мордобой. В самой первой игре он уже был близок к идеалу: максимально доступная, глубокая и невероятно зрелищная система. Спартанец Кратос творил на экране кровавые чудеса: нанизывал врагов на цепь и раскручивал, как снаряд, подбрасывал ударами в воздух на пять метров, сотрясал землю под ногами монстров и опрокидывал десяток оживших мертвецов, вращаясь яростной юлой. Сценаристы умело вписали в мифологию игры способности Кратоса: мечи Хаоса, подарок Ареса, бога войны, намертво крепились к плоти героя цепями. Кратос мог бить на разную дистанцию и в любом направлении — цепи выбрасывались из его рук и затем возвращали клинки Хаоса обратно.

Иногда разработчики делают центральным персонажем очередного слешера существо со сверхспособностями, это поясняет фантастические возможности в бою. Герой, творящий в кадре яростное файер-шоу, может быть избранником индейских богов, как в Marlow Briggs and the Mask of Death, или вообще Всадником Апокалипсиса, как в серии Darksiders. Или такой герой может быть неудержимым болтуном, остряком и наполовину демоном. Серия Devil May Cry появилась на свет в 2001-м и представила публике полудемона Данте — происхождение позволило юноше овладеть немыслимой силой и скоростью. Данте размахивал двухметровым мечом, держа его одной рукой, а одной из фишек боевой системы стало избиение монстров прямо в воздухе: подбросив вверх очередного горемыку, Данте прыгал за ним и колошматил, не касаясь пола. Реалистичность была списана за ненадобностью, зато динамика хлестала через край. В пылу потасовки Данте также использовал пару мощных пистолетов — никакого прицеливания, только веселый грохот и вспышки. Как итог, любая часть бренда Devil May Cry — даже не самая удачная вторая — может считаться эталоном быстрой, бодрящей и эффектной боевой системы.

А еще можно сделать героем вампира. Или полувампира, как в BloodRayne. Умница и красавица Рейн покорила сердца игроков и редакторов журнала Playboy (появлялась в откровенной скриншот-сессии, был грешок). Рейн наводила ужас на нацистов двумя зловещего вида клинками, закрепленными на предплечьях. Комбинации из десятка ударов, фантастические кульбиты через голову — это прекрасно, но драки в BloodRayne запомнились другим: вампирша могла замедлять время, и слоу-мо в ее исполнении не имело ограничений. То есть никакой шкалы или убывающей полоски: наслаждаться боевой грацией затянутой в латекс дамы можно было бесконечно. Схватки с опасными и умными врагами доставляли чистую радость. При этом градус жестокости был довольно высок: гитлеровец, которому Рейн отрубила кисть руки, пускался наутек, жалобно вопя и пачкая стены кровью. Детвору от таких игр стоит ограждать, а вот взрослым как раз лучше снимать стресс хорошими слешерами, а не дешевым вином.

Без хорошей боевой системы сегодняшнего признания не добился бы орден ассасинов. Когда речь заходит об Assassin's Creed, в первую очередь вспоминается прекрасная хореография боя и высокое качество анимации. Но разработчики из Ubisoft изрядно потрудились и над механикой. Самые первые игры бренда уже стояли особняком от иных экшенов: в бою Альтаир и Эцио Аудиторе в основном полагались на контратаки. Перехватив выпад врага, его можно было обезоружить, одним легким движением убить или даже начать целую цепочку фатальных движений, поражая группу противников. В соответствии со своим статусом, убийцы использовали в бою такие грязные приемы, как бросок песком в глаза неприятелю или ослепление дымовой бомбой. С выходом Assassin's Creed Origins боевка стала ближе к общепринятой, с набором быстрых и более медленных, но мощных ударов. Но экшен в исполнении ассасинов по-прежнему хорош за счет неплохой вариативности. Прокачивая умения, можно освоить немало эффектных и эффективных приемов — например, оглушающий удар щитом с разбега.

Страна восходящего солнца исправно вдохновляет разработчиков игр на моделирование боя с холодным оружием. Поклонники бусидо, катан и вакидзаси могут оценить их старания в самурайских экшенах. Стоит выделить такие достойные образцы жанра — помимо упомянутой Onimusha, как серия Way of Samurai, где есть даже возможность бить соперника тыльной стороной катаны. Отлупить, но не убить! Или хитовую Genji: Dawn of the Samurai с консоли PS2. Там акцент в бою ставился на фокус-режим, то есть на замедление времени.

Но самый, пожалуй, убедительный самурайский экшен и самая богатая возможностями боевая система на сегодняшний день представлены в проекте Nioh от команды Team Ninja. Самурай европейского происхождения использует три боевые стойки и десяток типов оружия, от этого разнится набор приемов и трюков. Получая опыт, игрок открывает новые способности, и ближе к финалу количество возможностей просто зашкаливает. В игре даже есть отдельное меню настройки движений, где мы активируем конкретные приемы для конкретных стоек. Так можно тонко настроить своего бойца, но именно здесь и скрывается основной недостаток Nioh: в большом количестве вкладок и менюшек легко запутаться и всерьез задуматься о харакири. Стойкие же воины, прошедшие сквозь муки интерфейса, получат самурая своей мечты. Обилие приемов грамотно привязано к виду оружия. Так, копье позволяет делать оглушающий удар древком, а кусаригама подтягивает врага поближе цепью. Есть в Nioh и интересные моменты, претендующие на историческую достоверность. Наш самурай может изучить смертоносное движение — молниеносный удар сразу после извлечения клинка из ножен; у реальных самураев такое искусство называлось иаи-дзюцу. Если во второй части Nioh разработчики разберутся с управлением, мы рискуем получить идеал.

С ниндзя все сложнее. В большинстве игр нам показывают машину смерти, рвущую врага в ошметки, как в серии Ninja Gaiden. Более интересной — и реалистичной — выглядит боевая система из Tenchu (лучшей игрой серии назовем Tenchu: Wrath of Heaven, 2003 год). Здорово показан контраст между честной дракой и тихим убийством. В прямом противостоянии ниндзя вовсе не беспомощен, но он гораздо опаснее, когда скрыт в темноте. В Tenchu можно успешно драться со стражниками и самураями, выкручивая комбинации коротким мечом, но гораздо эффективнее неожиданный удар этого же меча в спину. Если верить специалистам, так и обстояло дело в реальной истории Японских островов.

Последний громкий экшен-хит на тему дальневосточных воителей — успевшая стать культовой Sekiro: Shadows Die Twice. Синоби Волк демонстрирует новый уровень мастерства. Драки сложны и быстры, на принятие решений — доли секунды, уклонения и блоки нужно освоить на уровне рефлексов. Поединок можно завершить одним ударом, если вывести соперника из равновесия. В этой игре мы умираем часто, но оторваться от нее не можем. Такое вот прикладное волшебство, разработчики из FromSoftware успешно применяют его со времен Demon's Souls (2009 год).

Ну да, без рассказа о Souls этот материал будет неполным. Игры этой серии запомнились в первую очередь адской сложностью и вызовом, но и отличная боевая система тоже внесла в успех свою лепту. В боевке Souls нет ничего лишнего, она не так насыщенна, как в Nioh, но каждое движение пригодится на пути к финальным титрам. Быстрые удары вяжутся в серию, сильные удары расходуют выносливость, удар с разбега сложно заблокировать, тычок в спину наносит увеличенный урон — мы изучаем все движения за полчаса, но совершенствуем их на протяжении долгих бессонных ночей. Особо важно было отточить прием столь же полезный, сколь и сложный, — парирование. Если парировать строго в нужную долю секунды, коротенькая анимация прервет атаку противника, включится ободряющее слоу-мо и негодяй останется беззащитным перед вашим мечом. Если парирование выполнено не вовремя — а так случается постоянно, то вы пропускаете удар, порой смертельный. Некоторые виды оружия дают дополнительные приемы, и с какой-нибудь особо полюбившейся алебардой можно пройти всю игру, не меняя ее на новые образцы. Боевую систему Souls сложно, пожалуй, сделать лучше, это квинтэссенция баланса и удобства. Можно лишь попытаться эту систему копировать, как сделали разработчики неплохой, в общем-то, Ashen. И миллион других подражателей.

Показателен пример польской студии CD Projekt. Сейчас это звучит странно, но боевая система первой The Witcher походила на таковую из Diablo. Мы просто указывали курсором на жертву, а Геральт сам устремлялся к ней с кровожадными намерениями. Игрок лишь ритмично нажимал единственную клавишу, когда видел особый значок, — так получались красивые связки. Но ко второй части приключений ведьмака здравый смысл победил: перед нами была полноценная экшен-система с разными видами ударов, блоками и уклонениями. В The Witcher 3: Wild Hunt боевка обрела безукоризненный вид: она достаточно глубока для приятного изучения и при этом доступна ценителям масштабных RPG с тоннами диалогов, нелинейностью, крафтом и прочими небоевыми активностями. Драка в исполнении Геральта — это любопытная смесь: мы играем за сильно пьющего эликсиры мутанта с магическими способностями, плюс зрелищность в духе Asassin's Creed, но со своим неповторимым обликом. Сбитые с ног противники, змеиная грация, брызги крови и отрубленные головы — Геральт танцует, и мы с ним вместе. Особый шик — открытие новых приемов с набором опыта. К примеру, автоматическое включение замедления в особо опасные моменты или отбивание стрел обратно в противника. Немного жаль, что в грядущей Cyberpunk 2077 не дадут помахать серебряным клинком.

Хорошую боевую систему с контактным оружием можно найти во многих жанрах. Приключенческая классика Beyond Good and Evil рассказывает о похождениях журналистки Джейд, и дамочка вооружена посохом дай-дзё, обучена выписывать комбо, заряжать мощный удар и так далее. Мультиплеерный боевик Warframe показывает в деле воинов Тенно — этаких космических ниндзя, упакованных в чудо-костюмы, те самые варфреймы. Тенно скачут по стенам, крадутся в сумраке, метко стреляют из любого ствола и способны разрубить пополам крепкого солдата в броне. Сетевой экшен от третьего лица For Honor дает опробовать систему ближнего боя, несколько громоздкую, но достоверную и с россыпью свежих идей: чего стоят хотя бы обманные финты оружием.

Любители файтингов тоже могут вдоволь помахать саблей. В Mortal Kombat 4 появилась возможность пользоваться различными мечами и кинжалами, а в Mortal Kombat: Deadly Alliance у каждого персонажа был отдельный стиль боя с оружием. Великолепный файтинг Soulcalibur полностью посвящен фехтованию. Боевая система в Soulcalibur представляет собой применение горизонтальных и вертикальных ударов, пинков и захватов. Система сбалансированная и визуально просто роскошная, но соль серии в особой эстетике холодного оружия. У игрока есть возможность испробовать в деле короткие парные клинки и двуручники, нунчаки и посохи, азиатскую и европейскую экзотику, такую как цепной меч.

Игры ближайшего будущего указывают на основное направление в жанре экшен с оружием ближнего боя. Драки будут еще динамичнее, скоротечнее, сложнее и зрелищнее. Именно такими на сегодняшний день кажутся потенциальные жанровые хиты вроде Star Wars Jedi: Fallen Order и Ghost of Tsushima.

В одном материале охватить все игры, интересные для поклонников отточенной стали, нереально. Мы лишь попытались указать вам на некоторые определяющие моменты. Высказывайтесь в комментариях, какие игры покорили вас свистом меча и блеском кинжала.

     
     
    Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

    window-new
    Soft
    Hard
    Тренды 🔥
    Бывший президент Blizzard предсказал, что Battlefield 6 «раздавит» Call of Duty: Black Ops 7, и все от этого выиграют 43 мин.
    Создатели Delta Force анонсировали хоррор-шутер Crossfire: Rainbow — геймплейный трейлер и первые подробности 2 ч.
    Раздача кооперативного боевика Guntouchables в Steam превзошла все ожидания разработчиков, но играют меньше 1 % от скачавших 2 ч.
    Ubisoft проговорилась о сериале Far Cry от создателей «Фарго» и «В Филадельфии всегда солнечно» 4 ч.
    VI Форум «Мой бизнес» в Архангельске: предприниматели, эксперты и представители власти обсудят рост в новых условиях 5 ч.
    «Странно для публичной компании отказываться от лёгких денег»: Electronic Arts забраковала ремейк Dragon Age: Origins и ремастер трилогии 6 ч.
    Открытый бета-тест Battlefield 6 стал крупнейшим в серии — шутер вошёл в топ-20 самых популярных игр Steam 16 ч.
    Поумневшая Siri появится только к весне 2026 года — вместе с углубленной интеграцией сторонних приложений 20 ч.
    Хакеры заполонили Facebook замаскированными в SVG-изображениях вирусами 21 ч.
    ИИ в Firefox загружает CPU до предела и быстро разряжает ноутбуки, пожаловались пользователи 10-08 13:51
    Одна из самых дорогих RTX 5090: Asus оценила GeForce RTX 5090 ROG Astral OC BTF с разъёмом GC-HPWR в €3084 2 мин.
    Xiaomi отгрузила всего 6042 электромобиля YU7, хотя заказы превысили 200 000 единиц за три минуты 20 мин.
    Робот-пылесос запер россиянку в ванной — пришлось вызывать спасателей 27 мин.
    Продажи цифровых фотоаппаратов в России достигли максимума за пять лет 2 ч.
    Honor выпустит в России ноутбук за 199 990 рублей — MagicBook Pro 16 HUNTER на флагманском Core Ultra 9 285H 3 ч.
    Brookfield: в течение десяти лет мощность ИИ ЦОД вырастет на порядок, а расходы на ИИ-инфраструктуру превысят $7 трлн 3 ч.
    Бывшая российская «дочка» Xerox начнёт выпускать принтеры и МФУ под собственным брендом 3 ч.
    Цены на память DDR4 взлетят почти вдвое — дефицит сохранится до конца года 4 ч.
    NVIDIA и AMD будут выплачивать правительству США 15 % выручки от продажи ИИ-ускорителей в Китае 4 ч.
    SSD под контролем: консорциум NVM Express обновил спецификации, добавив быстрое восстановление после сбоев 4 ч.