Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

3dfx Voodoo5 5500

⇣ Содержание
Автор: Станислав Васильев

Карта предоставлена компанией ISM

Дела бывшего лидера рынка игровых видеоакселераторов, компании 3dfx за 1999-2000 году складываются не лучшим образом. За первый квартал 2000 года потери составили $100 миллионов, из которых $66.2 миллиона 3dfx отдала на покупку GigaPixel, (т.е. прямые инвестиции в будущий как воздух необходимый успех), тайловые решения которой, возможно через год, выведут 3dfx в прежние лидеры рынка. Но сегодня рано говорить о возможном возвращении лидерства на рынке 3D акселераторов для PC и Mac. Компания уже объявила о своём желании уйти с рынка готовых графических карт, для участия в котором некогда приобрела STB, и будет снова заниматься только разработкой и изготовлением чипов. Фактически, это вернёт 3dfx к тому состоянию, в котором она находилась до появления Voodoo3 - первой карты, произведённой на мощностях купленной STB. Сегодня 3dfx предлагает конечному пользователю карты Voodoo5. Изначально задумывалось несколько конфигураций, направленных на различные сегменты рынка:

Voodoo5 6000. Старшая модель в линейке акселераторов 3dfx. Ожидаемое появление состоится в конце октября 2000. Плата будет скомплектована 128Мб памяти (!), в которой будут дублироваться текстуры для каждого из четырёх чипов, данные T-Buffer и некоторые другие данные. Скорость заполнения V5-6K составит рекордные от 1.32 до 1.47 гигатекселя в режиме монотекстурирования и от 664 до 732 мегатекселей в режиме битекстурирования. Карта будет поддерживать T-Buffer эффекты, в том числе полносценное сглаживание, сжатие текстур по FXT1, работу с полноцветным буфером кадра и полноцветными текстурами, 24-х битный Z-Buffer, 8-ми битный буфер шаблонов (Stencil buffer). Чип VSA-100 поддерживает три основных 3D API на PC - Direct3D, OpenGL и Glide. Из функций акселерации DVD поддерживается конверсия планарных пикселей в сжатые. На карте установлен 350Mhz RAMDAC, что позволит использовать высокие частоты регенерации в самых высоких разрешениях. Модель 6000 выйдет только в AGP исполнении.

Voodoo5 5500 AGP и PCI отличаются от модели 6000 вдвое меньшим количеством памяти и чипов, соответственно вдвое ниже Fillrate. Карты выпускаются как в PCI, так и в AGP исполнении. Кроме того, есть специальная модель карты для Mac. 3dfx долгое время добивалась включения платы в список продуктов для базового апгрейда систем G3 и G4 на сайте Apple Store, собираясь приурочить выход продукта к получению этого разрешения, но у Apple сейчас гораздо лучше завязки с nVidia, и компания давно тесно сотрудничает с ATi, поэтому предложение 3dfx не было встречено с оптимизмом.

Общим в серии Voodoo5 является чип VSA-100, на котором основаны платы. Подробнее о нём будет рассказано ниже. Кроме серии 6000 и 5500 на это чипе создаётся Voodoo4 4500, так же в трёх вариантах - AGP, PCI и PCI для Mac:

Основным отличием моделей друг от друга является количество установленных на плате чипов и памяти. Потенциальные покупатели ожидали, что сначала в продажу выйдет Voodoo4, карта - основанная на одном чипе, и имеющая 32Мб памяти. Всё получилось несколько иначе, и не совсем понятно по каким соображениям, на рынке первой оказалась Voodoo5 5500, а Voodoo4 4500 была объявлена буквально на днях. Приблизительная стоимость карты составит $180, что тоже нельзя обосновать, ведь по производительности Voodoo4 незначительно быстрее плат годичной давности. Относительно Voodoo5 6000 стало известно, что появление платы скорее всего произойдёт к концу октября, в 30-х числах, но цена на 6000 модель останется слишком высокой - сказывается большой объём памяти на борту.

Ядром всех перечисленных карт служит чип VSA-100, название которого является аббревиатурой от "Voodoo Scalable Architecture". Scalable Architecture, что в переводе с английского означает "масштабируемая, расширяемая архитектура". Под расширяемостью подразумевается возможность установки нескольких чипов для параллельной работы, что и реализовано в Voodoo5 5500 и Voodoo5 6000. Кроме серии Voodoo, чипы используются в профессиональных продуктах Quantum3D, сверх дорогие решения Heavy Metal которой неплохо зарекомендовали себя у профессионалов. Теоретически, будут доступны решения с 32-мя чипами. VSA является аналогом SLI на Voodoo2, с той лишь разницей, что вместо половинок экрана, чипы рендерят изображение полосками различной ширины.

Теоретически, использование такой технологии позволит при грамотной оптимизации драйвера добиться существенного прироста производительности, а на практике в некоторых играх пользователи сталкиваются с тем, что SLI режим работы Voodoo5 5500 медленнее, чем одночиповый режим. Если продолжать сравнение с Voodoo2, то нужно вспомнить, что одноплатных SLI решений на Voodoo2 практически не было. Были варианты с дочерними платами, но это очень далеко от того, что используется сегодня в Voodoo5. Благодаря тому, что Voodoo2 был внешней платой, которая подсоединялась специальным кабелем, при установке платы в систему значительно ухудшалось качество 2D графики и возникал эффект замыливания.

Это не было так заметно на популярных в то время домашних мониторах 14 и 15", а с распространением диагоналей от 17" и выше, данный метод соединения стал неактуальным. Аналогичные проблемы испытывают сегодня владельцы аппаратных DVD декодеров, при которых работать в разрешениях свыше 1280x1024 с приемлемой частотой обновления просто невозможно.

Карта Voodoo 5 5500

Карта, которую мы получили, поставлялась в Retail варианте, т.е. сама плата, кабель питания (подключается в серый разъём, обеспечивает питанием вентиляторы и плату), CD диск с драйверами и утилитами и небольшого мануала. Коробку можно было сделать в два раза меньше.

Основные проблемы с картой могут возникнуть у владельцев слабых блоков питания и маленьких корпусов. Один из тестовых стендов был смонтирован в корпусе MidiTower, и карта не влезала в него до тех пор, пока не были сняты нижние жёсткие диски.

Тестирование проводилось на стенде с Pentium III 500 & 700Mhz с 192Мб памяти под управлением ОС Windows'98.

Архитектура VSA100

Общая архитектура чипа VSA-100 может быть отображена следующей схемой:

В SLI-схеме Voodoo5 чипы делятся на ведомый и ведущий. В каждом чипе есть свой самостоятельный блок растеризации, состоящий из двух конвейеров рендеринга и двух текстурных блоков. Блок растеризации VSA-100 может работать либо в режиме наложения двух текстур за такт при отрисовке одного пикселя, либо в режиме рисования двух пикселей с одним текстурным сэмплом на каждом пикселе. После установки вершин, данные каждого чипа поступают на растеризацию, а затем в комбинатор. Каждый чип рендерит свою часть экрана, при этом видео-память делится по интересной схеме. Единым остаётся общий буфер кадра и Z-буфер, при этом каждому чипу выделяется копия текстурной памяти, что и приводит к существенной трате оной. Все современные игры по максимуму загружают акселератор текстурами, и хранение двух копий одинаковых данных эффективно и быстро расправляется с большим объёмом памяти этой карты. Для передачи данных между чипами существует два метода - аналоговый и цифровой. Переключить метод можно в реестре, но это не имеет смысла, так как при работе в аналоговом режиме изображение становится полосатым.

При создании 2D части VSA-100 использовались наработки с Voodoo архитектурой предыдущих плат Banshee и Voodoo3. Чип имеет следующие характеристики:

Общие параметры VSA-100

  • Содержит 14 млн. транзисторов, изготавливается по 0.25 мкм шестислойному технологическому процессу
  • Частота ядра 166Mhz
  • Архитектура: 2 пиксельных блока с 1 блоком текстурирования на каждом. Итого - 2 текстурных блока.
  • Скорость заполнения одного чипа 166 - 332 мегатексела в режимах би/монотекстурирования, 166 - 332 мегапиксела в режимах би/монотекстурирования
  • Интегрированный 350 MHz RAMDAC
  • Поддержка рендеринга в полном цвете в разрешении до 2048x1536 с использованием полноцветных текстур с разрешением до 2048x2048
  • 24-битный Z-Buffer
  • 8-битный буфер шаблонов
  • 128 разрядный интерфейс памяти SDRAM/SGRAM, не поддерживается DDR, один чип адресует до 64Мб
  • Поддерживается PCI 2.2 и AGP x2/4x, при этом не поддерживается AGP текстурирование.

3D часть VSA-100

  • Поддерживается однопроходное мультитекстурирование, снижающее пиксельную скорость заполнения в два раза
  • Поддерживается трилинейная фильтрация за один проход и один такт, но не работает в режиме мультитекстурирования
  • Поддерживается рельефизация за один проход и один такт
  • Поддерживается попиксельный mip-mapping альфа смешение
  • Поддерживаются палеттизированные текстуры, табличный и попиксельный туман
  • Поддерживается режим передачи части вершин (triangle strips and fans)
  • Поддерживается динамичное наложение текстур окружающей среды
  • Поддерживаются все основные режимы смешения текстурных цветов DirectX6 и 7, OpenGL 1.2
  • Поддерживаются технологии компрессии текстур DXTC в DirectX и FXT1 во всех API. Не поддерживается S3TC в OpenGL

2D часть VSA-100

  • Интегрированный RAMDAC 350Mhz
  • Система DVD-Assist (конверсия планарных пикселей в сжатые)
  • Максимальное разрешение в 2D составляет 2048x1536 @ 85Hz

Сразу бросается в глаза несколько интересных деталей. Прежде всего удивительно, почему чип производится по 0.25 мкм процессу. На этот вопрос специалисты 3dfx заявили, что используемый процесс производства чипов лучше 0.25 мкм процесса, использовавшегося nVidia и другими компаниями, позволяет увеличить выпуск годных чипов, что должно положительно сказаться на ценах на платы.

Как мы видим, этого не произошло. 3dfx до конца тянула с Voodoo5 5500, а старшие и младшие модели так ещё и не увидели свет. И больше всего компания жаловалась как раз на некачественные чипы. Вскоре после выхода Voodoo5 5500 вся партия была отозвана ввиду наличия некоторых "неявных" ошибок.

Следующей странной для сегодняшнего дня чертой является отсутствие T&L. Споры о полезности этой фичи ведутся по сей день. Существует класс пользователей, приверженных не результатам тестов, а марке продукта. Это как в авто-индустрии. Кому-то нравятся полноприводные Audi S6, а кто-то находит более симпатичными заднеприводные BMW. И, конечно, определённый класс привык к престижу и массивности Mercedes, который не променяет ни на какие спортивные изыски конкурирующих компаний. Такой негибких подход порождает бесконечные флеймы со взаимными оскорблениями родственников, неконструктивным и предвзятым подходом к проблеме.

Сейчас к выходу готовится Microsoft X-Box. В приставке будет использоваться GPU nVidia, которая заработает на этом огромные суммы и ещё более укрепит свои позиции. Что интересно, на PC 3dfx пришла с игровых автоматов, а nVidia эволюционирует с PC в игровые консоли.

Уже официально объявлено, что с выходом X-Box многие PC девелоперы будут разрабатывать игры исключительно под эту платформу и потом портировать их на PС, а значит не будет никакого смысла не использовать T&L ядро. Фанаты 3dfx придумают много доводов против T&L - "сегодня он бесполезен, 3dfx всё делает вовремя". Да, с одной стороны такой подход совершенно нормален и понятен. Но! Результаты деятельности за последний квартал ужасающи. Покупка GigaPixel свела на нет весь доход. Компания продала больше карт, чем производят ASUS или Creative по отдельности (!), но если суммировать все дешёвые тайваньские компании, занимающиеся производством акселераторов на чипах nVidia, то дела 3dfx на рынке перестают казаться сколько-нибудь успешными.

По аналогии вспоминается Aureal. До последнего момента компания анонсировала новый продукт SQ3500, выглядевший очень симпатично на фоне различных SB Live и будущих MX400. Сегодня Aureal уже нет. Часть инженеров ушла в вездесущую nVidia, а основная масса работает на бывшего конкурента - компанию Creative, чьи карты так ругали PR-щики Aureal. 100% совпадающая ситуация. Но нам не хотелось бы, чтобы 3dfx ушла с рынка. Это будет настоящая катастрофа для рынка видеоакселераторов и никак не сулит нам постоянный прогресс и снижение цен.

Сравнение технологий

Сейчас акселераторами для бытовых систем занимаются:

  • S3, недавно продавшая свой графический бизнес VIA (продала ли? по последним слухам слелку отложили), последний чип Savage2000, которой, очень слаб на фоне конкурентов
  • ATi, постоянно запаздывающая с появлением продуктов на рынке, только-только начались продажи Radeon, и вероятно собираются в дальнейшем увеличивать его частоту. Разрабатывают чип для приставки Nintendo Dolphin
  • Matrox, представившая ещё не поступившие в продажу карты, проигрывающие прошлогодним решениям и даже не анонсировавшая толком приблизительные характеристики конкурентного G800
  • VideoLogic с мифическим чипом Kyro, который, как и все продукты с технологией PowerVR, никак не появится в магазинах, и по результатам тестов проигрывает чипам годовой давности в стандартных режимах и немного выигрывает в режимах с полносценным сглаживанием (это лишь плюсы тайловой архитектуры)
  • nVidia, выпускающая новые продукты строго раз в 6 месяцев, разделившая свои карты на несколько ниш рынка от самых дешёвых ПК до профессиональных графических станций Silicon Graphics, отладившая драйвера под основные ОС, выигравшая тендер Microsoft на графический и медиа чип X-Box, что сулит огромные прибыли, переманившая специалистов Aureal для работы над звуком, SGI и некоторых других компаний для работы над видео и 3D;
  • 3dfx, пропустившая полтора цикла выхода новой продукции, не представившая в этом году ничего, чего не было бы у конкурентов, за исключением более качественного антиалиасинга, не способная разобраться с процессом производства чипов, не способная уже несколько месяцев выпустить Voodoo5 6000, считающая, что надо придерживаться политики "Сначала вы сделаете игры под Это, а потом мы Это разработаем. Может быть..."

О финских "Мальчиках для Битья" BitBoys и подобных им компаниях мы умолчим. Таким образом, на рынке конкурентными выглядят всего две компании - ATi и nVidia. Остальные не успевают к разделу 3D пирога, ставят на качественное 2D (рынок профессиональных карт), сглаживание (рынок неискушённых игроков), и на других сомнительных идолов.

Основной дилеммой при выборе между продуктами конкурирующих компаний сегодня является список "наворотов". Рассмотрим последние продукты трёх компаний:

Параметр nVidia GeForce 2 GTS 32Мб DDR ATi Radeon 256 32Mb DDR 3dfx Voodoo5 5500 64Мб
Цена $250-280 $260-290 $270-$295
Сглаживание да да да, лучшее
Поддержка T&L да, отличное да, частичное нет и не будет
Шейдеры да нет нет
Skinning-матрицы частично да нет
DVD (MC) есть есть, лучшее нет
TV In/Out Out, In у ASUS да, лучшее нет
Dual Monitor нет нет нет
OpenGL 1.2 да, лучшее частично да
DirectX 8 да да нет
Glide плохо (unified) нет да, лучшее
S3TC (OGL) да (отлично) да (неплохо) нет и не будет
Fillrate 800/1600 366/732 333/666
T-Buffer нет нет есть
Подобные T-B эффекты да (DX8) да (DX8) родные
Трилинейная фильтрация есть есть только без битекстурир.
DDR память да да нет
3D-очки да (ASUS+$30) нет нет

Подведём визуальный итог. Самый красный столбик у 3dfx Voodoo5 5500. Разберём опции с точки зрения полезности сейчас и в будущем.

  • Цена: постоянно снижается, сейчас Voodoo5 5500 дороже продуктов конкурентов за счёт большего объёма памяти, большая часть который тратится на дублирование текстур. Мы писали об этом не раз. С нашей точки зрения, можно считать, что реальный эффективный объём памяти Voodoo5 5500 равен 32Мб
  • Сглаживание: модный "антиалиасинг". Качественнее всех у 3dfx. Профессиональный и искушённый игрок, снабжённый монитором от 17" никогда не включает это смазывание, так как выше 640x480 в современные игры играть с ним нельзя. Перспективная технология, расцвет которой наступит через год. Сейчас в зачатке, но некоторые считают её важной.
  • Поддержка T&L: первые игры с поддержкой T&L уже есть, в том числе частично это поддерживает Quake 3 Arena (только трансформация, не освещение), к концу года ожидается более полная поддержка этой функции, крупнейшие девелоперы, в том числе iD и Epic оптимизируют свои игры под продукты nVidia, которая сейчас "на коне"
  • Шейдеры: с выходом DirectX 8 игр это станет актуальным. Поддержка шейдеров позволит реализовать много красивейших эффектов. Ценность поддержки этой функции сегодня мала, так как к выходу полноценных DirectX 8 игр акселераторы GeForce 2 GTS и ATi Radeon сильно устареют
  • Skinning-матрицы: тоже относится к DirectX8. Сейчас не актуально. В будущем будет нелишним.
  • DVD (Motion Compensation): нонсенс. Voodoo5 5500 не поддерживает Motion Compensation. И это в эпоху повального распротранения DVD. Привод ценой от $33 за 2x и от $80 за 8x уже доступен всем, фильмы в свободной продаже, аккустика есть, а в Voodoo5 5500, стоимостью почти $300 нет поддержки Motion Compensation. И в Voodoo5 6000, стоимостью под $600 тоже не будет. Очень актуально.
  • TV In/Out: работа с цифровым видео, подключение видеомагнитофона к ПК а ПК к телевизору. Лучше всего у ATi, неплохо у nVidia, никак у 3dfx - только выход, никаких входов.
  • Dual Monitor Support: у продуктов этого класса нет
  • OpenGL 1.2: любителям сидеть в 3D-Max и подобных утилитах посвящается. Пока только nVidia. Можно превратить GeForce 2 GTS в Quadro2, нужен лишь паяльник и умение. В меру актуально, но не критично.
  • DirectX8: полной поддержки нет ни в одном продукте, но 3dfx поддерживает DX8 хуже всех.
  • Glide: потомки тебя не забудут. Весьма частично у nVidia, совсем не поддерживается продуктами ATi и является родным API 3dfx. Нельзя назвать актуальным. Проще и дешевле держать лишний Voodoo2, или даже парочку, если есть желание вспомнить старые хиты.
  • S3TC: нет только у 3dfx. Всё более набирает популярность в OpenGL 3D-шутерах, так как объём текстур постоянно растёт.
  • Fillrate: скорость заполнения, приведена в режиме наложения двух текстур. Теоретическая величина, не самый важный момент в производительности, но и не последний. У 3dfx меньше всех.
  • T-Buffer: - оригинальная "фича" акселераторов 3dfx на VSA-100. Нет в моделях 4500, требуется два и более чипа. Игр под T-Buffer не анонсировано, эффекты могут быть симулированы на любом современном акселераторе (см. подобные T-B эффекты).
  • Трилинейная фильтрация: нонсенс номер два. Акселератор 3dfx, модель 2000 года, не поддерживает одновременно трилинейную фильтрацию и мультитекстурирование. "Антиалиасинг улучшает качество, если сравнивать с конкурентами" говорит 3dfx, но не даёт игрокам качественной фильтрации текстур. Уже год существуют чипы, умеющие параллельно делать трилинейку и битекстурирование. Вот такое двоякое у 3dfx понимание нужд игроков.
  • DDR память: полноценно реализовано у ATi и nVidia, даже отстающая Matrox использует 64-х битный вариант. Но ради удешевления 3dfx "пошла другим путём". Важно при работе в труколоре. VSA-100 совсем не поддерживается.
  • 3D-очки: для эстетов, игроманов, толстосумов и обладателей мониторов с развёрткой 150Hz. Остальные быстро испортят глаза. Впрочем есть только у nVidia, на картах ASUS монтируется специальное управляющее гнездо. На Reference нет. Даёт $30+ прибавку в стоимости, не актуально.

Таким образом, основными и новыми плюсами Voodoo5 5500 являются:

  • Поддерживающийся всеми современными платами рендеринг в полном 32-х битном цвете
  • Поддерживающаяся всеми современными акселераторами работа с 32-х битными текстурами
  • Система T-Buffer, поддержку которой в играх так никто не анонсировал, что ОЧЕНЬ жаль... даже нельзя провести тесты.
  • Антиалиасинг, который есть почти у всех конкурирующих компаний, пусть и на несколько более простом уровне
  • Алгоритм сжатия FXT1, поддержку которого в игре не анонсировал до сих пор не один разработчик, хотя со времени появления формата прошёл уже почти год

Мы не будем рассматривать FXT1 и T-Buffer подробнее, так как эти возможности Voodoo5 5500 сейчас никем не востребованы. Что касается 32-х битного цвета при рендеринге и поддержка текстур 2048x2048 с этой разрядностью, это уже два года как не новость, и революционного тут ничего нет.

Антиалиасинг. А стоит ли овчинка выделки?

Когда Voodoo5 5500 существовал только в прототипе и показывался узкому кругу лиц, в свет выходили заметки примерно в таких тонах "Это величайший прорыв в графике со времён изобретения 3D акселератора", "Такого качества не даёт ни одна технология", "3dfx совершила революцию". И что? Карты пришли в Россию, нам удалось посмотреть на хвалёный антиалиасинг в работе. Скажем честно, это разочаровывает. Конечно всё обещанное на месте, но революционность, прорыв, супер-пупер-мега технология? Нет... Когда видишь на экране Ванду в демке nVidia или Raven из X-Box, понимаешь, что такой работы аниматоров и 3D-дизайнеров в реальном времени ещё полгода назад увидеть бы не удалось. Даже мощнейшие процессоры того времени не справились бы с трансформацией и освещением того массива полигонов, что весело скачет или томно сидит на экране. А сглаживание... Отошёл от монитора на два метра, и уже почти невозможно определить, сглаженное изображение или нет. По качеству антиалиасинг nVidia и 3dfx отличается вовсе не так сильно, как настаивают PR-щики 3dfx. При настройках по умолчанию Voodoo5 действительно лучше сглаживает яркие границы и линии чем GeForce. Проблема в другом. Если игра имеет хоть сколько-нибудь заметную динамику, заметить различия между антиалиасингом GeForce и Voodoo5 вы не сможете. Для эксперимента мы показывали статические отличия группе людей, не занимающихся 3D-графикой, то есть простым игрокам, а затем заставляли их присмотреться к игре в динамике, переключая монитор между двумя компьютерами с GeForce 2 GTS и Voodoo5 5500. Правильно почти никто не угадал. Так стоит ли разводить воду только из-за того, что на скриншотах одного акселератора линии сглажены лучше, чем на другом?

Отличия между антиалиасингом Voodoo5 и GeForce 2 GTS можно сделать более резкими, изменить LOD Biasing Voodoo5. При изменении этого параметре уходящие вдаль прямые элементы текстур масштабируются правильно, и что самое отрадное, не возникает эффекта, называемого underfiltering. Другим вопросом становится производительность, значительно снижающаяся при включении антиалиасинга. Скорость падает весьма значительно. В Сети находятся пользователи, которые говорят, что если использовать 16-ти битный цвет и сглаживание, можно получить достойные результаты. Эта точка зрения нам непонятна. Если мыслить логически, использование сглаживания ведёт к большим потерям скорости. При этом сглаживание является технологией, улучшающей качество. Но 16-ти битный цвет качество снижает, так же, как и билинейная фильтрация, так же, как и меньшее разрешение. Так зачем снижать одно качество, чтобы улучшить другое? А в с максимальными настройками Voodoo5 откровенно не тянет, впрочем, точно так же как и GeForce 2 GTS.
Не пришло еще время...

Тестирование в OpenGL

Как всегда, производительность в OpenGL тестировалась по Quake 3 Arena Timedemo Demo1.DM3. Результаты тестировния лишний раз доказывают, что драйвера nVidia оптимизированы лучше под OpenGL, чем драйверы 3dfx, и особенно хорошо видно преимущество карт nVidia в низких (то есть играбельных) разрешениях.

В 640x480 карта стабильно проигрывает всем. Значит профессиональных игроков Voodoo5 5500 не заинтересует. Те, кто привыкли играть с минимальной детализацией, не получат на V5 результат больше, чем на дешёвом уже GeForce 256 SDR. Даже Savage 2000 обгоняет монстроподобный Voodoo5 5500 в низких разрешениях.

Чуть повысив разрешение до 800x600, мы увидим, как Voodoo5 5500 немного сократит разрыв, в 16-х битном цвете карта уже приближается к GeForce 256 SDR, обогнав Savage 2000, а в 32-х битном встаёт на третье место, прямо за GeForce 256 DDR.

С дальнейшим увеличением разрешения динамика сохраняется. В 1024x76832 Voodoo5 5500 уже выбился на второе место, обогнав как GeForce 256 SDR, так и DDR. Сказывается система распределения памяти и многочиповость.

В 1280x1024 Voodoo5 уже плотно дышит в спину GeForce 2 GTS. Это не так заметно в 16-ти битном цвете, и становится явно в труколоре.

Дышать в спину можно сколько угодно. Voodoo5 так и не удалось обогнать GeForce 2 GTS 32Mb DDR, но более старые платы остались далеко позади. Теперь посмотрим на результаты Pentium III 500:

В низком разрешении тенденция сохранилась. Voodoo5 5500 по прежнему "позади планеты всей".

Увеличиваем разрешение. Отрыв несколько больше, чем на 700Mhz процессоре.

Как и на 700Mhz процессоре, Voodoo5 на третьем месте в HighColor, на втором в TrueColor.

Voodoo5 значительно опережает соперников в 1280x1024, приблизившись вплотную к GeForce 2 GTS в TrueColor и отставая на 20 FPS в HighColor.

Ситуация полностью повторилась. Voodoo5 так и не сумел вырваться вперёд. Из этого мы делаем вывод, что в играх на ядре Quake 3 карта находится в заведомом худшей позиции. Есть надежда, что 3dfx ещё оптимизирует драйвер, ведь по признанию специалистов компании, иногда SLI работает не очень эффективно и есть поле для оптимизации и отладки.

Рассмотрим масштабируемость:

Классическая динамика, чем больше разрешение, тем более узким местом становится акселератор. Сравним с графиком GeForce 2 GTS:

Видно, что в низких разрешениях GeForce 2 GTS имеет бОльшую производительность и бОльшее различие между 16-ти и 32-х битным цветом. К высоким разрешениям производительность GeForce 2 GTS между 16-ти и 32-х битным режимом меняется значительными скачками, в то время как у Voodoo это плавная кривая.

Тестирование в Direct3D

Производительность в Direct3D измерялась на Unreal Tournament. Не самый лучший для этого тест, но за неимением более удачного, приходится довольствоваться тем, что есть. UT поддерживает Glide, но результаты тестов этого отмершего API мы не приводим. Они несколько выше, поэтому обладателям V5 5500 мы бы рекомендовали использовать UT именно через Glide. Кроме того, мы отказались от тестов в низких разрешениях. Вплоть до 800x600 результаты просто идентичны, и не представляют интереса. Теперь подробнее:

Как видно на графике, Voodoo5 лидирует в этом тесте как в 16-ти, так и в 32-х битном режиме. Сложно понять, сказывается ли это наследине оптимизации под архитектуру Voodoo, или же есть другие причины. Известно, что ядро Unreal оперирует большими массивами данных, а драйверы и карты nVidia не лучшим образом справляются с этими нагрузками. Epic относительно недавно начала сотрудничать с nVidia над заточкой ядра следующего поколения под особенности GeForce2/NV20. Посмотрим, как ведёт себя акселератор в 1280x1024:

Результат остаётся прежним. Не совсем прогнозируемые завалы GeForce 2 GTS скорее всего стоит отнести на счёт его недостаточно быстрой (для такого чипа) памяти. Результаты в 1600x1200 мы удобства ради совместим для P3-500 и P3-700:

Видно, что определённое масштабирование присутствует, но что удивительно, после явного лидерства Voodoo5 5500 в средне-высоких разрешениях, в 1600x1200 карту ждёт фиаско. На 700Mhz процессоре она уступила Savage 2000, а на 500Mhz Pentium 3 незначительно (в пределах погрешности) его опередила. Рассмотрим для статистики результаты в 1024x768 и 1280x1024:

Видно, что на более медленном процессоре Voodoo5 не полностью реализует свой потенциал. Карту явно стоит ставить на максимально мощную машину. Отрыв от карт на чипах nVidia минимален. Любопытно было бы протестировать V5 5500 в UT на 1ГГц+ процессоре, отрыв должен был бы быть ещё значительнее, чем на 700Mhz Pentium 3. Но это немного позже...

Проигрывание DVD

Мы проверили проигрывание DVD на основных софтверных декодерах, и пришли к выводу, что обладателям мощных процессоров можно смотреть фильмы и без Motion Compensation. Загрузка процессора при этом весьма велика и на динамичных сценах с большим битрейтом система не справляется.

Выводы

К сожалению, 3dfx так и не представила на рынок продукт, который сумел бы поколебать всё более упрочняющиеся позиции nVidia. Выход Voodoo5 6000 через несколько недель тоже не решит проблему. Карта будет стоить неимоверных денег, и при этом обладать всеми минусами Voodoo5 5500.

На фоне продуктов ATi и nVidia карта Voodoo5 5500 смотрится бледно. Наконец обретя то, что было у TNT ещё два года назад, продукт 3dfx так и не получил богатого списка "фич", его достоинства сомнительны, инновации никем не поддержаны, а цена завышена.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Беспощадное солнце пустыни: журналисты поделились новыми подробностями и кадрами Dune: Awakening 39 мин.
Activision Blizzard расследует кражи учётных данных у читеров 42 мин.
Пользователи Windows 11 смогут использовать ИИ-помощника Copilot без учётной записи Microsoft, но с ограничениями 2 ч.
Google сообщила, что iPhone получат поддержку современного протокола для СМС этой осенью 2 ч.
Microsoft защитила клиентские ИИ-приложения от галлюцинаций 3 ч.
Gearbox отметила уход от Embracer увольнением «бесчисленного множества» сотрудников 3 ч.
ИИ-стартап Илона Маска X.ai представил обновлённую нейросеть Grok-1.5 — она стала ближе к GPT-4 3 ч.
Пользователи Telegram из России, Украины и Беларуси смогут заблокировать сообщения от незнакомцев 3 ч.
«Золотая лихорадка закончилась»: инди-разработчикам стало невыгодно делать свои игры эксклюзивами Epic Games Store и Game Pass 4 ч.
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 15 ч.