|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Территория звука. Выпуск 7
В последнее время наши пользователи все больше стали интересоваться 5.1 не как потребители, а как изготовители этой продукции. И, естественно, столкнулись с первыми сложностями. Основные проблемы возникают не из-за недостатка знаний или программного инструментария, - все домашние кинотеатры или домашние/проектные системы 5.1 звучат по-разному! Это очевидно. Технологии 5.1 (а дальше перешли на 6.1) в любом виде будь-то Dolby, будь-то DTS, изначально разрабатывались только для кинотеатров. Поэтому там сейчас все более-менее утрясено, хотя проблемы были. Подобная аппаратура дорогая, проходит тесты на соответствие качеству, технологическим нормам, может стандартизироваться (имеется в виду THX), требует расчетов и измерений при установке. А в области акустических систем 5.1 и выше для домашнего использования обычно, с точки зрения расстановки, — беспорядок полнейший. И что делает на базе такой системы пользователь? «Что вижу, то и пою».
Итак, это новый выпуск «Территории звука».
Конкурсы ремиксов…Начнем мы, пожалуй, с того, почему данный выпуск пишется исключительно нами, а не совместно с победителями объявленного в прошлой «территории» конкурса ремиксов на одну из старых композиций Beastie Boys. Поясним — пришло восемнадцать работ, две из них более-менее, но… не победители. Молодцы, конечно, все: как минимум поработали с фирменным материалом. Это обязательно всегда нужно делать, и даже в рамках ACIDPlanet.com, когда там появляются звезды, в таких случаях получаешь или возвращаешь, или чувствуешь себя в форме. Все присланные работы заслуживают внимания, но конкурс был объявлен на ремикс Beastie Boys, а у большинства получилось наоборот - Beastie Boys звучит невзрачной подзвучкой под Идеи авторов ремиксов. Очень много музыкальных шаблонов, это не плохо и не хорошо, - это средне. Все сказанное касается эстетической точки зрения, а техническую область обсуждать, думаем, не стоит, кстати, у многих очень хорошо с этим делом. Если вы хотите принять участие в «территории» в литературном плане, то пишите свое мнение по тому или иному вопросу, интересное, конечно, опубликуем.Продолжаем тему 5.15.1 (это же относится и к 6.1) в его классическом понимании, впрочем, как и любые многоканальные системы, базирующиеся на обычных колонках, — это лишь имитация окружающего пространства. Исторически все началось с изобретения дополнительного громкоговорителя, воспроизводящего канал спецэффектов в кинотеатрах. Дальше все пошло по нарастающей, но нужно отметить, что данная имитация носит весьма характерный окрас. Например, если смотреть на то, как это продвигала Dolby Labs, то каждый новый добавленный канал влек за собой изобретение и претворение в жизнь технологии следующего поколения. И кроме обычных проблем производства, в компании решалось множество вопросов, касающихся специализированной техники, договоренностями с производителями медиа-продукции, совместимостями со старыми стандартами и так далее. Раскрутить такую машину очень трудно. Неспроста каждый стандарт Dolby подразумевает целую технологическую эпоху. С переходом на Dolby Digital 5.1, его разработчики решили очень серьезную задачу - масштабируемость количества каналов. То есть, сам звук на шести дорожках может, без особых проблем и потерь в качестве, конвертироваться в 5.0, квадро, стерео, моно. И этого, возможно, было бы вполне достаточно. Но, что не так? Проблемы две…Первая…Посетив любой кинотеатр, либо поставив DVD дома, вдумайтесь: а почему в варианте 5.1 для кино внесено такое разделение: голос по центру, фронтальные — музыка и спецэффекты, тыловые — практически одни спецэффекты. Почему производители фирменных недешевых систем колонки для каждой из вышеуказанных зон выпускают по разным технологиям, а не делают пять идентичных? Почему коммерческая музыка, которую производят в 5.1 (за исключением специализированных записей на 5.1-микрофоны), неравномерно разносится по каналам? Они ведь не равноценны, и, очевидно, проявляется подход, принятый в кино. Попробуем найти ответы. Во-первых, так проще, поскольку один стандарт (музыка) подпадает под другой (кино), во-вторых, исключаются проблемы с воспроизведением на различных акустических системах, они все адаптированы. В-третьих…, открываем школьный учебник физики, и ищем параграф: «Интерференция звуковых волн». Читаем, что это «явление, возникающее в результате взаимодействия (содействия или противодействия) двух или нескольких волн». Если объяснять кратко, они (волны) могут взаимодействовать между собой, при одинаковых частотах мы можем наблюдать изменения амплитуд, при взаимодействии разных частот могут появляться слышимые биения, плюс к этому можно добавить варианты встречи идентичных волн, идущих в сторону друг друга, и так далее, плюс реверберация, резонанс. В стерео это не было так очевидно, как может оказаться в рамках пяти широкополосных колонок, расставленных вокруг слушателя. Ведь он находится в очень интенсивном окружающем его звуковом поле. Поэтому подход звукорежиссеров от кино и производителей фирменных недешевых акустических систем является самым правильным — нужно разделение. Это вкратце, хотя на данную тему можно говорить долго.Вторая…5.1 — это имитация, и не самая лучшая для домашнего использования. В данном случае мы рассмотрим направление, в котором у производителей звуковых плат и разработчиков компьютерных игр были явные недоработки, а у Dolby и DTS, скорее всего, отсутствовал интерес к реализации. Есть такая функция HRTF (Head Related Transfer Function), которая позволяет создать в обычных стереонаушниках натуральный эффект бинаурального восприятия человека. Другими словами, с ее помощью можно локализовывать (размещать) источники звука в любой точке пространства вокруг слушателя. Сама функция была получена в результате серии сложнейших опытов и исследований, проводимых в MIT Media Lab, а после и множеством энтузиастов (есть такое направление как «бинауральная музыка»). Изначально опыты сводились к тому, что был использован манекен человека, а в месте органов слуха у него были установлены микрофоны. Экспериментаторы располагали источники звука в различных местах вокруг опытной модели и производили стереозапись, потом анализировали ее. Так и была создана HRTF. Несмотря на то, что «бинауральная музыка» является субкультурой, очень многое из нее используется в современном звукопроизводстве для получения объема, в технологиях записи. Некоторое время аббревиатура HRTF выступала и в качестве рекламной «фишки», хотя в большинстве случаев ничего общего с натуральными бинауральными вещами такие решения не имели, можно отметить лишь несколько неудачных попыток — игр с полноценным HRTF никогда не производилось. А Dolby, предусмотрев масштабирование в то же стерео, об HRTF как бы и забыли (то есть, нет конвертации Dolby 5.1 в HRTF).Так как же работать с 5.1 в домашних условиях?Для производства в стандарте 5.1 у вас должны иметься профессиональные аппаратные средства, лучше, если они сертифицированы THX, и должна быть осуществлена правильная расстановка акустической системы. Плюс к этому, естественно, особое внимание нужно уделить помещению, как минимум сделать звукоизоляцию. Конечно, хорошим подспорьем могут оказаться многоканальные наушники 5.1, только не дешевые, а дорогие. Если вы хотите, чтобы ваши замыслы, вложенные в 5.1, одинаково хорошо читались на разнообразных домашних системах, то поступайте, как и в кино, — вводите разделение. А как все реализуется технически, лучше читать в специализированной литературе. Перейдем к стандартным звуковым вопросам - у нас сегодня замечательный софт от Steinberg и Native Instruments.Steinberg Groove Agent 3 Virtual DrummerNative Instruments Massive — лучший в 2007-мОчень яркая новинка или уже не новинка. Сэмплеры, пользовавшиеся огромной популярностью в последнее время, — это был лишь необходимый переходный этап, вынужденный этап. При зарождении компьютерного звука в середине 90-х, сразу начались попытки создания грамотных программных синтезаторов, и понятно, что их получение началось с эмуляции определенных блоков этих инструментов, а потом из них составлялся готовый рабочий модуль. Но… индустрия тогда столкнулась с определенными сложностями, выраженными в идеализации математических моделей и алгоритмов. То есть, вы возьмете написанные по науке генераторы и т.п., но, собрав все это по рабочим схемам, не получите звучания Moog или Roland Jupiter. Так и получилось, первые звуки программных синтезаторов отличались пластмассовостью и непохожестью на то, что использовалось в реальной индустрии. Понятно, что к эмуляции нужно подходить по-другому. Например, недавно Waves выпустила несколько программных повторений некоторых модулей (!) из микшеров Solid State Logic. На достоверную эмуляцию фирмой было потрачено около года, и сама она происходила чуть ли не на физическом уровне. Такая же ситуация была на рынке гитарных эффект-процессоров, в результате чего даже сдалась компания Line6, все-таки переведя свои уникальные алгоритмы в компьютерный формат, а это значит, почувствовала реальную конкуренцию. Что касается рынка синтезаторов, то тут ситуация стала проясняться лишь несколько лет назад, до этого, правда, было несколько удачных продуктов от Native Instruments, но основной сокрушительный удар сделала Korg, выпустив Legacy Collection Digital Edition, а по существу, программное повторение своих популярных аппаратных моделей. И хотя, да, мы всегда говорили, что все современные устройства подразумевают внутри цифровую начинку и те же программные алгоритмы (например, даже концертные рояли сейчас цифровые), но к компьютерам производители предпочитали не приближаться. Поэтому произошла определенная задержка в развитии, ситуация перекосилась в сторону сэмплеров, что плохо. Почему? Просто послушайте оркестровые темы, сделанные с помощью сэмплеров, и вы наверняка заметите, как аранжировщик или звукорежиссер специально «смазывает» некоторые артефакты реверберацией и т.п. Нужно развивать синтез! И хотя сейчас существуют очевидные проблемы с искусственным созданием звучания струнных, общая картина является удобоваримой, особенно в сфере электронной музыки. Native Instruments Massive позволит создавать и/или использовать самые современные звуки, и на уровне синтеза, а не сэмплов. Вы без труда найдете там все, что необходимо для проектирования музыки уровня Chemical Brothers, Faithless, ATB и т.п. в плане тембров (названия взяты из разных стилей, чтобы подчеркнуть принадлежность программы).Из чего состоит MassiveВ завершениеОсновные события в сфере софта и железа должны развернуться к 23-му съезду AES, что пройдет в начале октября, то есть именно в этот период и нужно ожидать каких-либо значимых новинок. Хотя… как сказать. Сейчас стоит обратить внимание на то, что… то ли производственные мощности разработчиков спали, то ли в ПО так все усложнилось. Факт таков: мы наблюдаем все меньше и меньше новых интересных продуктов, а от заявления новинок где-то на выставке до реализации продажной версии проходит не то что несколько месяцев, но и полгода (Groove Agent — не единичный случай). И на самих выставках новинок появляется все меньше и меньше. Думается, что это происходит потому, что сейчас современная музыка не является такой значимой, как лет 15-40 назад. А ведь из тех поколений энтузиастов выросли наши теперешние разработчики и образовались брэнды. Созданного ими хватит современным специалистам и музыкантам на десятилетие вперед, и задачи уже решаются не глобальные, а узкоспециализированные.- Обсудить материал в конференции Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|