Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

"Чужой: Воскрешение". Cпецэффекты в фильме

⇣ Содержание
 Чужой: Воскрешение. Cпецэффекты в фильме

Насыщенные спецэффектами фильмы, во время создания которых отсутствовала необходимость в использовании компьютера (либо такая возможность просто отсутствовала), появились ещё в начале 80-х. Если же брать фильмы-пионеры, такие как "Затерянный мир" ("The Lost World") 1925 года выпуска, "Метрополис" ("Metropolis") 1926 г. или "Кинг-Конг" ("King-Kong") 1933 г., то "порог" можно отодвинуть ещё на полстолетия назад. Тем не менее, со времени создания и постепенного совершенствования компьютера, киностудии стали всё чаще поглядывать на новый "инструмент" для создания визуальных эффектов.

Известная серия "Чужой", первая часть которой вышла ещё в 1979 году, всегда славилась своими спецэффектами. Не даром фильмы "Чужой" и "Чужие" получили награды Academy Award "За лучшие спецэффекты". Но все три картины, за исключением первой (ландшафт планеты LV-426 на дисплее бортового компьютера космического корабля был сгенерирован на аналоговом компьютере при помощи алгоритмов фрактальной геометрии), использовали лишь традиционные методы для их создания.

Четвёртая часть, "Чужой: воскрешение" ("Alien: Resurrection"), которую для краткости мы будем называть просто "Чужой 4", принёсла в серию ещё больше экшена, больше зрелищных сцен и, главное, первые полноценные компьютерные спецэффекты, органично сочетающиеся со своими классическими "собратьями". Им и будет посвящён наш сегодняшний рассказ.


 Alien

Жажда денег

Ещё со времени выхода на экраны кинотеатров "Чужого 3" начали циркулировать слухи о съёмках четвёртой части серии. Подтвердились они в 1994 году в журнале "Sci-Fi Universe Magazine", в котором была опубликована статья, посвящённая съёмкам не только "Чужого 4", но и фильма "Чужой против Хищника" ("Alien vs. Predator").

Несмотря на то, что продюсером "Чужого 3" был сам Джеймс Кэмерон (James Cameron), режиссёр "Чужих" ("Aliens"), третья часть получилась откровенно слабой. По словам Гейл Эн Хард (Gale Anne Hurd), продюсера "Чужих": "Джим и я всегда знали, каким должен быть "Чужой 3". Я думала, что Дэвид Финчер (David Fincher) продемонстрирует себя как отличного режиссёра, но фильм получился угнетающий; я никогда не видела столь пессимистичного "Чужого".

Тем не менее, международный прокат фильма составил почти 160 млн. долл., поэтому речи о прекращении дальнейшего развития столь удачного проекта быть не могло. Студия Twentieth-Century Fox сразу после выхода "Чужого 3" начала подготовку к съёмкам следующей части. В качестве сценариста был нанят Джос Уидон (Joss Whedon), прославившийся благодаря телесериалу "Баффи: истрибительница вампиров" ("Buffy: The Vampire Slayer"). Актриса Сигурни Уивер ("Sigourney Weaver") согласилась вновь играть роль Элен Рипли (Ellen Ripley), одновременно выполняя обязанности помощника продюсера. Что же касается режиссёра, на его пост был приглашён Жан Пьер Женет (Jean-Pierre Jeunet), работавший над фильмом "Город затерянных детей" ("City of Lost Children").


 Режиссёр Жан Пьер Женет за работой во время съёмок Чужого 4
Режиссёр Жан Пьер Женет за работой во время съёмок "Чужого 4"

Возрождение Чужих

Работа над фильмом стартовала 20 ноября 1996 года и была завершена в мае 1997 г. Для создания спецэффектов к картине были задействованы следующие студии: Blue Sky VIFX (Нью-йоркское отделение занималось трёхмерными моделями Чужих (около 20 эпизодов), Лос-анжелесское - эпизодами с выстрелом гранаты и ножом), Duboi (компоузинг, двух- и трёхмерная анимация, а также фоновые рисунки; всего 154 эпизода), Digiscope (компоузинг в некоторых эпизодах в конце фильма), Vertex International (закраска страховочных тросов) и Digital Magic (создание элементов для финального эпизода). Что касается традиционных эффектов, ими занимались Hunter/Gratzner Industries (миниатюрные макеты космической техники; далее - HGI) и Amalgamated Dynamics Incorporated (аниматронные модели Чужих; далее - ADI).


 Эскизы сцен из Чужого 4

 Эскизы сцен из Чужого 4

 Эскизы сцен из Чужого 4
Эскизы сцен из "Чужого 4"

Давний друг Жана Пьера Женета, Питоф (Pitof), работавший с режиссёром над "Городом затерянных детей", специально для "Чужого 4" привлёк свою французскую студию Duboi. Для работ над фильмом, по словам координатора по визуальным эффектам Кери Ши (Kerry Shea): "Duboi переместилась из Парижа сюда, в Лос-Анджелес. Питоф привёз с собой приблизительно 20 человек, включая всё оборудование, необходимое им для работы".

Для постройки миниатюрных моделей техники были использованы услуги Яна Хантера (Ian Hunter) и Мэтью Гратзнера (Matthew Gratzner) из студии Hunter-Gratzner Industries. Хантер вспоминает: "Нас наняли в то время, когда дизайн кораблей был ещё на стадии планирования, поэтому мы смогли повлиять на их окончательный вариант".

Ранний дизайн военного исследовательского судна Аурига (Auriga) подразумевал вертикально-ориентированную форму - крестообразный корабль с множеством изгибов и закруглённых краёв. "Но этот дизайн, в конце концов, отклонили", - рассказывает Гратзнер, - "Поскольку фильм снимался под формат экрана 1:2,35, размеры корабля в кадре всегда получались излишне малы. Поэтому нами было принято решение изменить Ауригу в сторону увеличения длины и уменьшения высоты". Вместо того чтобы использовать предыдущие части "Чужого" для новых дизайнерских находок, HGI пошла на поводу у Женета и воплотила в модели его задумки. По словам Гратзнера: "Дизайн Ауриги позаимствовал множество деталей от внешнего вида производственных печей ХХ столетия; что-то похожее на готический дизайн с добавлением индустриальных элементов".


 Сотрудники студии HGI в процессе постройки модели Ауриги
Сотрудники студии HGI в процессе постройки модели Ауриги

 Финальный дизайн корабля
Финальный дизайн корабля

Гратзнер продолжает: "Я бывал на съёмочной площадке каждый день, делая снимки окружающих сцену элементов, созданных Найджелом Фелпсом (Nigel Phelps). Дизайнерское подразделение фильма постоянно снабжало нас новыми эскизами, макетами или простыми идеями того, что им было нужно. Мы же возвращали им модели, которые они либо принимали, либо отклоняли. Они ни разу не приказывали нам "вот вам эскиз, сделайте именно так, как нам надо".

Для того чтобы избежать несоответствия масштабов миниатюрных моделей с реальными элементами сцен, HGI работала с операторами ещё на начальных стадиях съёмок фильма. По словам Хантера: "Мы консультировались непосредственно с Питофом и Эриком Генри (Erik Henry), супервайзером по визуальным эффектам, по поводу масштаба моделей. Мы надеялись интегрировать наши миниатюры таким образом, чтобы размеры позволяли снимать их вместе. Например, в сцене, в которой корабль Бетти (Betty) причаливает к Ауриге, мы построили и сам корабль, и стыковочную секцию в одном масштабе, благодаря чему съёмка велась с одновременным использованием и Бетти, и дока".

HGI построила 3,6 м модель Ауриги (масштаб 1:1000). Кроме того, студией были созданы 1,5 м модель Бетти и стыковочный док (длина 5,4 м, высота 3 м, глубина 2,7 м). Макеты и Бетти, и дока были созданы в одном масштабе 1:36 для их одновременного использования.

Хантер рассказывает о процессе съёмок этой сцены: "Мы установили Бетти на установку для движения модели, поместили всю конструкцию рядом с доком и начали снимать процесс подъёма корабля на нужную высоту и его причаливания. После этого мы убрали модель с установкой и провели повторную съёмку, контролируя при этом движения камеры". Duboi закрасила установку для подъёма, а также провела цветокоррекцию всей сцены.


   
Снимок слева демонстрирует оригинальную сцену с миниатюрами. Обратите внимание на установку для движения модели Бетти, поддерживающую её снизу. Снимок справа - финальное изображение, обработанное студией Duboi

Обеспечением техники для контроля положения кинокамер занималась студия General Lift под управлением Джо Льюиса (Joe Lewis). Сложность сцены с причаливанием потребовала создания специальной оснастки. Рассказывает Льюис: "Иногда было невозможно контролировать Бетти обычными методами, поскольку миниатюра была очень большой. Мне пришлось построить несколько специфических устройств для движения корабля по вертикальной оси, как раз когда она причаливала к доку Ауриги. Бетти должна была иметь возможность совершать множество разнообразных движений для того, чтобы корабль в сценах полёта и стыковки выглядел максимально реалистично".


 Процесс постройки макета стыковочной станции в недрах HGI    художник студии Александра Якоб (Alexandra Jacob) в процессе покраски причальных доков
Слева: Процесс постройки макета стыковочной станции в недрах HGI. Справа: художник студии Александра Якоб (Alexandra Jacob) в процессе покраски причальных доков

Сцена также содержала большое количество интерактивных источников света и вспышек. Льюис вспоминает: "Мы задействовали тонны стробоскопов и других источников света. Стив Свитадж (Steve Switaj) объединил их в одну программируемую систему, благодаря которой мы могли с лёгкостью управлять всем освещением в сцене".

Другая сцена, для съёмок которой потребовались сложные миниатюры, представляла собой помещение для наблюдения за Чужими. Гратзнер рассказывает: "Миниатюра комнаты наблюдения была создана в масштабе 1:6. Она должна была подходить по размерам к полноразмерной Комнате, половина которой (радиусом 54 м) была построена специально для реальных киносъёмок. Поэтому мы построили нашу модель в масштабе 1:6, размеры которой составили 2,7 м в длину и 2,1 в высоту".


 Макет комнаты для наблюдения за Чужими
Макет комнаты для наблюдения за Чужими

Перед, тем, как были начаты работы по съёмкам эпизодов полёта Ауриги и Бетти в космосе, необходимо было решить один вопрос: Как быть с процессом Technicolor ENR, который был использован оператором Дариушем Конджи (Darius Khondji)? ENR-процесс (получивший своё название от первых букв имён его создателей: Эрнесто, Новелли и Рэймонд) представляет собой систему, в которой за контраст кинокадров отвечает группа специальных фотографических ванн. Он рассеивает чёрный цвет, наделяя изображение богатыми тенями и детальными затемнёнными областями.

Всякий раз, когда на этапе монтажа используются различные техники вроде ENR-процесса, они создают определённые трудности для команд, ответственных за спецэффекты, поскольку им приходится брать во внимание каждую деталь, чтобы финальное изображение было однородным.

По этой причине освещение Ауриги являлось задачей особенно сложной. "Нам необходимо было создать что-то на манер рассеивающего света вокруг корабля, а не традиционный направленный свет", - говорит Эрик Генри. Ян Хантер добавил: "Мы предприняли меры для того, чтобы освещение корабля отличалось от традиционных методов, когда миниатюры космических кораблей освещаются одним мощным источником света. Такой метод отлично подходит для съёмок на фоне "синего экрана", но он, тем не менее, не выглядит реалистичным".


 Аурига в космосе. Освещение модели корабля имитировало особенности ENR-процесса: насыщенный чёрный цвет и проработанные тени
Аурига в космосе. Освещение модели корабля имитировало особенности ENR-процесса: насыщенный чёрный цвет и проработанные тени

Для соответствия реальным киносъёмкам, по словам Генри, приходилось опытным путём искать оптимальное соотношение между количеством источников и их мощностью. "Освещение кораблей всегда было делом рискованным, поскольку нередко возникали случаи, когда из-за слишком большого количества источников света модель начинала, в прямом смысле слова, плавиться. В нашем случае данная проблема возникала очень часто, поскольку ENR-процесс требовал большего количества освещения, чем при обычных условиях съёмки", - говорит он.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Gearbox отметила уход от Embracer увольнением «бесчисленного множества» сотрудников 2 мин.
ИИ-стартап Илона Маска X.ai представил обновлённую нейросеть Grok-1.5 — она стала ближе к GPT-4 23 мин.
Пользователи Telegram из России, Украины и Беларуси смогут заблокировать сообщения от незнакомцев 24 мин.
«Золотая лихорадка закончилась»: инди-разработчикам стало невыгодно делать свои игры эксклюзивами Epic Games Store и Game Pass 38 мин.
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 13 ч.
CD Projekt раскрыла, как продвигается разработка The Witcher 4, и похвасталась успехами Cyberpunk 2077 13 ч.
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 14 ч.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 14 ч.
«Всегда обидно, когда хейтеры оказываются правы»: Earthblade от авторов Celeste не выйдет и в 2024 году 15 ч.
США запретили властям использовать ИИ, который ущемляет американцев 16 ч.