⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 143
![]() Красота. Да, это именно то, ради чего стоит приобретать Rise of Legends. Поначалу представляется, что никакому железу не потянуть в реалтайме то, что мы, кажется, вот-вот на экране увидим, особенно памятуя об угрожающей нерекомендованности включения антиальяснига, но авторы явно хорошо овладели технологиями изменения уровня детализации. Как следствие, мы видим одни и те же машины и существа в изумительном качестве в заставочном пре-обсчитанном ролике, после чего прекрасно их визуализируем. Затем они же появляются в роликах то ли на движке, то ли "на основе движка" - попроще, но все же очень выразительными. Наконец, мы видим их совсем уже в "рабочем" режиме непосредственно в игровом процессе, но эти образы настолько уже слились в один, что воображение поневоле включается, еще добавляя красок к тому роскошному феерическому спектаклю, что мы и без того видим на экране. Существа и машины здесь самые фантасмагорические, ибо принадлежат они к миру, где магия и технология сплелись воедино. Коктейль получился едва ли худший, чем выходят порой "из-под пера" японских игростроительных мастеров: гигантские угловатые двуногие "мехи" (при взгляде на которые приходят в голову сплошные "clockwork" и "steamwork") при поддержке Да-Винчи-инспирированных летунов, снабженных многоствольными пулеметами - бьются с гигантскими стеклянными големами, колоссальными летающими крепостями, и механическими змеями. Вокруг автоматических пушек-турелей парят мариды и ифриты, грузовые дирижабли величественно проплывают мимо городов, обстроенных реакторами для добывания божественной энергии - словом, Вавилон еще тот, но несомненно прекрасный. Гениальные придумки, дизайны и анимации боевых созданий только лишь основа удивительной визуальной привлекательности Rise of Legends. Хотя даже этого одного, мне кажется почему-то, хватило бы с лихвой, настолько все это погружает в новое, "ранее не испытанное". Очень впечатляет, к примеру, смелость, с которой игра берется за отображение очень резкого рельефа. Огромные высоты, обрывающиеся в мрак пропасти - все это весьма впечатляет, хоть и порождает слишком иногда близкие "туманы прекращения видимости". Как и во всех последних "эпических" RTS, сделанные генератором "поля сражений" непременно украшены и вручную - живописными руинами, статуями. Хватает и "автоматических украшательств" - теней, обильной растительности (которая между прочим и функциональна, есть к примеру, "бонусы нахождения в лесу"). На прекрасные виды действительно живописной природы самых разных ландшафтных типов и времен года (эти виды можно умеренно приближать и отдалять, и быстро вращать) наложены очень оригинальные дизайны зданий, практически все анимированы или иначе оживлены. К ним прилагается анимация строительства, иногда терраформинга и превосходная анимация разрушения и повреждений - отваливаются и падают куски и целые фрагменты, причем сделано с очень серьезной детализацией. Которая, между прочим, отличает и битвы - если присмотреться к маленьким "заварушкам", можно увидеть, что игра пытается смоделировать достоверный "поведенческий спектакль" на уровне каждого отдельного юнита, что вообще делается редко. В больших сражениях до такого уже обычно не опускаешься взглядом, но и масштабные бойни совсем уж в свалку не превращаются. Все вышеописанное, обладая очень подробными моделями и достойными текстурами - становится вдвое, если не втрое привлекательнее за счет специальных эффектов, подобных которым в стратегиях реального времени пожалуй еще не встречалось. "Энергетические сферы", лучи, потоки, молнии самого разного толка, шедевральные пылевые и дымовые завесы, следы. Взрывы и огонь, оптические искажения, трассеры - чего тут только нет. И все на идеальном уровне исполнения, высочайшем. Что бы ни происходило, игра как будто показывает вам зрелищный мультфильм, и времени пройдет немало, прежде чем можно будет легко отвернуться, с сознанием того, что наконец-то все увидено, что могло быть. Три представленные в игре расы капитально различаются между собой эстетически и довольно серьезно по структуре армий. Первые - названные Винчи, видимо как раз в честь понятно кого - классические инженеры-механики. Их основная сила это "грубая машинерия" - шагающие монстры, паровые пушки, огромные Джаггернауты. Словом, паро-панк во всем его великолепии. Вторые ближе к волшебникам - их здания в восточном стиле, их создания тяготеют к пустыням и героям Тысячи и Одной Ночи - джинны, саламандры, драконы. Но и големы, стеклянные креатуры. Третьи больше всего ассоциируются с "высокотехнологичным Древним Египтом", как его часть изображают в комиксах и других развлекательных произведениях. Эти машины скорее изящны, чем грубы, но недостаток брутальности они с лихвой компенсируют мегаломанией: наиболее крупные юниты именно здесь. Что военная, что экономическая структура предельно стройны и понятны - это большой плюс, что вся она охватывается одним "мысленным взглядом". Очень приближенно все юниты можно разделить на категории: пехотинцы, летающие, колоссы и артиллерия (на каждого можно посмотреть полную информацию, для чего он предназначен и в чем силен). Можно не помнить точно, что за виды юнитов имеются в распоряжении расы, но сразу понятно, что в любом случае есть всего один завод по выпуску обычных наземных бойцов, есть завод для обычных летающих, и есть завод для продвинутых, и на своем же месте производства обычно выпускаются и апгрейды к этим типам бойцов (к каждому обычно как минимум один). Защита базы обеспечивается одним-двумя видами башен, есть всего одна массовая "лаборатория апгрейдов". Кроме отдельных зданий, есть целая система развития "главной цитадели": к ней можно пристраивать флигель за флигелем (всего три типа - "военный", "денежный" и "магический"), время от времени пристраивая новый "дворцовый", за счет чего вся конструкция переходит на новый уровень. Наличествует всего два ресурса - один кристаллический, он добывается в единых для всех открытых месторождениях, за которые можно вести борьбу и обстраивать шахтами. Второй ресурс "виртуальный", он отличается у рас, и добывается косвенно - строительством сооружений, караванов - простеньких торговых путей, особыми апгрейдами (кроме апгрейдов "классических", тут есть по крайней мере две подсистемы "глобальных" апгрейдов, и за ними тоже желательно следить). Есть также "тактический ресурс" - разбросанные по карте "города-заготовки", которые можно захватить и расширить подобно базовому. Важнейшее достоинство городов в том, что они распространяют вокруг себя "свою территорию", обведенную "границей", только в этой зоне можно вести строительство, ну а кроме того, правильно сформированная своя зона лечит свои войска, ну а вражеская повреждает (по крайней мере если вы не предпримете защитных мер вроде хорошего снабжения). Кроме сокровищниц по двум ресурсам, важным значением обладают два параметра: текущий максимальный предел по "популяции" и текущая максимальная скорость добычи ресуров, даже если физически вы загребли очень много, "логически" скорость поступления будет ограничена, и ее нужно поднимать строительно-апгрейдными мерами. Сбалансированность построения армии достигается простым и проверенным способом - каждый последующий юнит данного конкретного типа стоит дороже предыдущего и строится дольше. То есть, если создать армию, допустим, из одних летунов, то последние будут уже "золотыми", дороже колоссов. Волей-неволей приходится осваивать взаимодействие родов войск. "Флагманские" юниты ограничены вообще одной штукой - причем их бывает несколько разных, так что вам приходится выбирать, хотите вы в этом бою владеть мега-големом или там ультра-драконом. Не обошлось и без героев, каждый из них требует времени и затрат на "вызывание" или там "воскрешение", но они обычно стоят того, за счет высокой мощи и кучи специальных способностей. Последние, впрочем, зачастую свойственны и наиболее крупным из юнитов. Не забывайте про "спецушки" (все они требуют очень значительного времени на перезарядку), многие из них чрезвычайно эффективны. Кроме спецсил юнитов имеются еще "национальная" супер-сила, для каждой расы своя, и несколько "переходящих". Забавная штука, контролем над переходящими обладает тот игрок, кто достиг наибольших успехов в данной области. Есть спецсила, например, для того, кто добывает в данный момент больше ресурсов, или сделал больше апгрейдов, или преуспел в военных делах. Вторичное назначение иконок спецсил - работать реалтаймовыми индикаторами прогресса всех участников битвы. Интерфейс игры отличается продуманностью, детальностью и даже настраиваемостью. Естественно, все стандартные механизмы RTS на месте. Имеется куча клавиатурных сокращений на все что только можно, вплоть до поиска конкретных строений и юнитов, Microsoft всегда была предельно дотошна к таким штукам в публикуемых ею играх. Имеются удобные фильтры, например, растянув рамку на огромную толпу юнитов и зажав специальную клавишу, можно выбрать только летающие из них. Для некоторых юнитов поддерживаются формации, настройки поведения при неожиданном нападении. При перемещении большой группы можно указать направление фронтоформирования, и все войска очень умно и добросовестно отработают команду, причем не смешиваясь, а вежливо уступая друг другу дорогу. Способов использовать игру традиционно два. Первый - это глобальный или локальный мультиплейер, с массированной поддержкой всего, что нужно для кооперации - дележкой ресурсами, совместной индикацией. Наиболее поразившей воображение фишкой явились 100 (!) закодированных звуковых фраз, которые можно послать в общее аудиопространство или только избранным участникам, попросту набив номер сообщения в окошке чата: от бодрящего "Великолепно сражаетесь, Винчи!" до загадочного "Оранжевый". Второй - это мощная кампания, оживленная и отключаемая "накладной поверху обучалкой", и очень неплохим сюжетом с массой роликов, и даже … стратегической картой, которая, по счастью, служит больше индикатором прогресса по дереву заданий, чем реальным игровым режимом. В кампанию введено постепенное совершенствование героев, изначально выдаваемых баз, изначально придаваемых войск, если играть в нее до мультиплейера, эти детали добавляют атмосферы. К сожалению, AI здесь нельзя назвать выдающимся, так что удовольствие сингла здесь скорее шоу, интерактивная история. Единственный минус игры - звуковая часть. Проблема не в том, что она плоха, отдельные треки просто потрясающи, она попросту, надо полагать, недоработана. Бравурная энергетическая музыкальная фраза вдруг берет и срывается в никуда, или вообще вдруг долго царит полное безмолвие. Надо полагать, проблемы тут большой нет, и все будет исправлено патчем, но все же. Итого: перед нами игра, близкая к идеалу. Фантастически красивая, удобная, без видимых изъянов. Одновременно и близкая к стереотипам RTS, и далекая от них. Нет никаких причин, чтобы пропустить такую игру. War World: Tactical Combat
В двух словах: это похоже на Quake или Unreal, только на человекоподобных двуногих роботов, с физикой движения не человека, но машины. Действие происходит на небольших ограниченных аренах, и задача всегда проста: всех врагов победить, самому выжить. Соответственно, это можно делать как в формате однопользовательской кампании, так и в мультиплейере по локальной сети или Интернет. И то и другое безумно интересно, особенно для фанатов боевых роботов. Тем более, для фанатов их на PC - платформы, несправедливо лишенной в пользу Xbox что Mechwarrior, и любых других мехсимов. Теперь, что говорится, мы тут любой бронированной жестянке рады.
Кампания организована по простому принципу. Вы конфигурируете своего робота, исходя из наличной суммы. "Продажа"-демонтаж штрафами не облагается, так что вы можете просто снять все и "переодеть" с нуля, благо в магазине всегда есть в наличии все. Выходите с этим роботом на очередную арену. Если выносите там все что движется, переходите на следующий уровень с добавкой в средствах. Не выносите - изменяете при желании конфигурацию и снова в бой. Процесс затягивает до безумия, уровень несется за уровнем, как семечко за семечком. Ведь бои быстрые, эффективные, интересные: одна арена сменяет другую, одни противники других, одна тактика другую. Не получилось лазерами, попробуем пушками, не вышло энерговооруженностью, попробуем маневренностью, и так далее. Быстрая смена впечатлений, немедленная проверка эффективности боевого конструктора - эта та игра, за которой легко провести час-другой каждый день. Можно, впрочем, и просидеть целую ночь. Выбор, предоставляемый "магазином" - огромный, но при этом строго выверенный и без излишеств. Как основу предлагается выбрать один из пяти видов корпусов-шасси: от скоростного-маленького-легкого до большого-медлительного-прочного. Еще тут важен боезапас - ограничений же на оружие нет, не нужно выверять вес, охлаждение или энергоснабжение, как в более серьезных мех-симах: тут не сим, тут аркада. В правую и левую "руки" можно взять либо лазер, либо скорострельную пушку-пулемет, на использование каждой из рук можно назначить свою кнопку (и нужно, так как это и тактически правильно, и боезапас ограничен). Лазер, ясное дело, высвобождает всю свою энергию в "одномоментном" уколе, пушка же позволяет "хлестать" противника очередью, нанося ущерб даже при отсутствии точного наведения. Кто-то предпочитает иметь в своем распоряжении и то и другое, кто-то концентрируется на чем-то одном в зависимости от условий - скорее всего, стремление к экспериментам в условиях нехватки ресурсов приведет вас к тому, чтобы попробовать все мыслимые комбинации. Лазеров и пушек как основного оружия буквально немыслимый ассортимент, и тем не менее он строго ранжирован и вы обязательно ощущаете разницу в эффективности каждый раз, когда переходите к следующему. Противники тоже, конечно, апгрейдятся и крепчают, но делают это с некоторым отставанием, чтобы вы могли насладиться собственным превосходством. Помимо основного оружия, есть дополнительное - это ракетницы, минометы и гранатометы, монтируемые на плечах машины. Довольно дорогое оружие и оно требует куда больше навыков для применения, чем то, которое в руках, но способно в какие-то моменты преподнести противнику неожиданный и весьма болезненный сюрприз. У каждого, соответственно, есть слабые и сильные места, свои способы использования в нападении и обороне (вспоминается, например, уровень, который приходилось проводить преимущественно "под крышами", из-за интенсивного навесного обстрела ракетооборудованными врагами). Еще одна возможность - "энергетический щит", расходующий во время применения батарею (и блокирующий собственную стрельбу) и затем постепенно ее восстанавливающий. Ну и наконец, разной мощности (как и в случае щитов) реактивные двигатели аж трех различных типов - прыжковые, ускоряющие и маневровые. Вообразите теперь, каково дирижировать всем этим "оркестром из возможностей" - действительно, в полном соответствии с оригинальным названием игры, тактики хоть отбавляй. Дело не в том, что управление сложно, многокнопочной мыши вполне хватает. Дело в том, чтобы быстро сообразить, как применить оптимально такое количество таких разных функций. Тактические моменты вносят в борьбу и сами уровни - многие из них могут похвастаться сложным рельефом - с каналами, ложбинами, высотами, строениями и так далее (не заблудиться относительно врагов помогает радар). Для каждого из них желательно изучить и запомнить месторасположения респавна боеприпасов, поскольку те кончаются быстро. Необходимо помнить и о поддержании уровня здоровья - это делается при помощи использования выпадающих из побежденных роботов "аптечек" (и это единственный способ внутри миссии, в "магазин" же повреждения не выносятся, чинить их за деньги не нужно). Мультиплейер может похвастаться аж целыми четырьмя режимами, индивидуальными и командными. Конечно, поиграть с друзьями слаженной группой может принести еще более интересный опыт, чем солирование - мехи даже больше приспособлены для таких штук, чем герои-люди. Роботы конструируются для онлайна, исходя из определенной суммы денег и предпочтений игрока. Для того, чтобы геймеры не скучали, приходя на пустые официальные сервера - на каждом из них предусмотрен игрок-бот, что поможет скоротать время, пока компания соберется. А может это живой игрок, работающий за зарплату - кто знает. Итого: отличная мех-аркада, которая заслуживает куда большей популярности, чем до сих пор имеет. Крайне рекомендуется буквально каждому, всем же заинтересовавшимся возможностью сражений через Интернет, предлагаю встречаться на форумах Акеллы и договариваться о времени поединков. Ну и конечно, благим делом будет всяческая пропаганда этого великолепного развлечения.Sin Episodes: Emergence
Видимо, Valve оказала такую поддержку данному проекту не просто так - ей хочется максимально широко протестировать новую систему продажи игр, а именно, в виде поэпизодных загрузок. Half-Life 2: Episode I, собственно, практически уже доступен - хотя для наших геймеров и в виде диска. Суть схемы в том, чтобы не покупать всю большую игру задорого, а загружать ее небольшими кусками по мере изготовления, платя за каждый сумму поменьше. Естественно, если игра пользователю не понравилась - продолжения он покупать не будет.
Дело не в том, что Sin Episodes в чем-то особенно плоха, проблема в том, что почти ничем не хороша. Любопытные моменты есть - эффекты искажения восприятия и тайминга, например, или использование для боя физических возможностей движка. Или интеллектуальная система подстройки сложности, пытающаяся определить уровень ваших навыков и предложить индивидуальный вызов. Но это, к сожалению, не спасает - нет восторга, уровень fun критично низкий. Итого: слабая, невыразительная игра, к которой стоит прибегнуть, только если совсем уж нечем заняться. Куда лучше взять и пройти первую серию продолжения HL2. Единственный бесспорно сильный момент - удивительная песня, сопровождающая заставку. Даже мультиплейера нет, хотя тут делу мог бы помочь только кооп на прохождение.
Было интересно?
Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про хроники pc-гейминга
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|