Сегодня 07 марта 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Gauntlet Dark Legacy

Началась gauntlet-эпопея … очень давно. Во времена первых волн развлекательных игровых автоматов. Эта arcade-machine не была похожа ни на одну другую - хотя бы потому, что была, наверное, единственной, в которую могли играть четверо игроков одновременно (самым серьезным "многопользовательским" конкурентом был, пожалуй, Rampage - где управлять огромными разрушительными монстрами могли три человека одновременно).

Кооперативная игра в те "старые добрые времена" (тот же Rampage, Bubble Bobble) ценилась куда больше чем сейчас (сплошной deathmatch и редко-редко кооп-кампания) - и gauntlet был просто-таки воплощением ее. От одного до четырех персонажей (чаще ближе к четырем, потому что так интереснее) - каждый мог выбрать воина, валькирию, волшебника или эльфа - зачищали в виде практически сверху уровень за уровнем, представлявшим из себя хитроумный лабиринт, заполненный в буквальном смысле слова ордами монстров, плодимых к тому же "генераторами".

Основными ресурсами были сокровища (очки), пища (здоровье), ключи (открывание дверей и сундуков) и магия (суператака на область) - и, координировано сражаясь против монстров, игроки, естественно, соперничали за эти и более мелкие находки. Часто случалось так, что погнавшийся за индивидуальным обогащением игрок "подставлял" своих товарищей по команде - что подогревало страсти, ведь "оживление" означало все новые монетки, заброшенные в ненасытную прорезь монетоприемника :)

В общем - было весело. Эту игру - любили (кстати, к оригинальной версии можно приобщиться, приложив некоторые усилия для поиска эмулятора игровых автоматов для PC по имени MAME и соответствующего "рома" к нему).

Но годы шли. Попытки реинкарнировать ностальгический культ на иных платформах терпели регулярное поражение - PC-версия, к примеру, была вполне достаточно играбельна, но даже тенью успеха оригинала не пользовалась. Несколько более любопытным был вариант для 16-битной SEGA - впрочем, нам лично подержать его в руках так и не удалось :(

Посему настоящей радостью для геймеров старой закалки было известие о выходе Gauntlet Legends - полностью трехмерной игры, декларирующей себя прямым наследником былого хита. Нельзя сказать, чтобы это чудо - доступное сначала в виде игрового автомата, а потом в качестве релиза на Sega Dreamcast - полностью реанимировало дух и атмосферу классики.

Слишком многое отличалось, слишком много было нареканий, слишком уж "негладкой" была игра (в то время как прототип был сделан "на вершине" тогдашних возможностей технической реализации). Но нечто "гаунтлетовское" в ней несомненно было, как было и главное - возможность занять превосходным "аркадно-ролевым" действом целую компанию друзей, погрузиться коллективно в атмосферу фэнтэзи и сотрудничества с элементами соперничества. Все эти прекрасные плюсы в полной мере сохранились и в Gauntlet Dark Legacy - игре, фактически усовершенствовавшей Gauntlet Legends до состояния совершенства.

Графика в игре - намного более привлекательная, плавная и детальная, чем в Legends - служит, в общем, одной цели: синтезировать очень разнообразные подземелья, лабиринты и другие "помещения" или "помещения, которые выдают себя за открытый ландшафт" (впрочем, врем - еще есть задача синтезировать иногда специальные необычные арены индивидуальной конфигурации, на которых надо побеждать огромных ужасных "боссов").

Сложные, часто многоуровневые, с разного рода "природными опасностями" и "искусственными западнями-ловушками", мостиками, воротами, подъемниками и другими механизмами, потайными дверями, алтарями - все это на разных типах "ландшафта" или точнее сказать "антуража" - огненных, "средневековых", "египетских", "лесных" т.д. (лабиринтов в игре очень много - к почти всему содержимому legends, перенесенному в "новые графические условия" добавили еще полсотни новых). Все это вы наблюдаете с некоторой высоты - гораздо лучшее впечатление от происходящего дадут, конечно, скриншоты, но камера пытается одновременно и дать вам возможно более широкий обзор, не отдалаясь в то же время слишком далеко, чтобы персонажи не потеряли привлекательности и было бы видно, что они делают. Уровни в целом линейны, но допускают некоторое ветвление (это же все-таки лабиринты) - да и проход в "следующее звено в цепочке" нужно еще поискать (или поискать, как открывается очевидный, но запертый переход в него - просто "скрытых тайничков" тоже, кстати, навалом).

Поскольку камера одна на всех четверых участников (и обязана держать всех всегда в поле зрения), то "границы зоны видимости" являются одновременно и ограничителями перемещения - в силу чего то и дело возникают вопросы, идем ли мы все налево, как хотят Ася и Петя, или же сначала вниз, куда тянет Яну и Сережу, потому что он увидел там в уголке мешок золота, но никому об этом еще не сказал. Естественно, в таких условиях игрок может и "застрять", так как внезапно переместившаяся в силу перемещения остальных героев камера "перекрыла" ему узкий выход.

Но на самом деле такие конфузы только укрепляют "чувство локтя" и ощущение взаимозависимости - так что никто не жалуется (хотя в нос пяткой получить можно, если игроки темпераментны). Жалобы начинаются, когда, например, кто-то, кто обладает персонажем пошустрее, начинает тырить у товарищей из-под носа разные лакомые ценности - то же золото, магию, еду (наличествует и "отравленная еда") и волшебные предметы (временные и постоянные - волшебное оружие, "существ-компаньонов", другие полезные артефакты).

А без этого, как показывает практика, никогда не обходится - даже если игроки, как "честные люди", договорились честно делить между собою найденные. В ход идут аргументы вроде "а я больше боюсь смерти, чем она", нездоровые амбиции, минутные капризы, непреодолимые искушения - так уж сделана эта игра, и в этом-то в немалой степени ее прелесть, и преимущество перед коопами с невозможностью противостояния и ссор.

Золото в игре - это такая штука, которую можно потратить в "магазине" между "заходами" на очередной уровень. Здесь продается много второстепенных предметов - но на них обычно никто не тратит свои денежки, ведь вместо этого можно приобрести перманентные апгрейды характеристик: увеличить атаку, или защиту, или скорость, или магию (хоть и по капельке, по крошечке - но уровень за уровнем параметры можно нарастить очень и очень существенно, подтянув недостатки класса или усугубив достоинства).

И уж тем более никто не тратит монетки на такую ерунду, как здоровье или ключи - гораздо проще сбегать своими прокачанными уже персонажами на какой-то из предыдущих уровней и "ограбить" его на потребный базовый ресурс. "Вторичной валютой" в игре служит "опыт" - получаемый за убитых врагов. Поэтому манчкины, стремящиеся опередить коллег в росте персональных уровней - часто лезут вперед, в самую гущу (и часто там помирают, ко глубокому неудовольствию коллег, которым часто не по силам закончить уровень без "главного рубаки").

Игра предлагает вам выбор из восьми персонажей. И еще столько же имеется очень интересных скрытых, если вы сумеете их открыть - что дополнительно заинтересовывает в перепрохождении. Причем поддерживается система сохранения персонажей - что позволит вам играть одним персонажем в разных компаниях. Вести в бой закаленным ветераном стайку новичков, например :) Или взять в поход по сложным уровням в группе прокачанных бойцов новорожденную скрытую демонессу :)

Каждый персонаж к тому же представлен в четырех "цветах" - при этом есть отличия и в трехмерной модели. Каждый четырехцветный "типаж" обладает своим набором вышеобозначенных параметров и своей собственной уникальной анимацией: честные парни выбирают тяжеловесных рыцарей, а хитрые - шутов с танцующей походкой. Но принципиальных отличий в стиле сражения меж ними нет - у каждого есть "быстрая" и "мощная" атаки (если врага нет прямо перед носом, то она выражается в метании разрушительного снаряда, запас которых бесконечен - что делает игру гибридом "уличной драки" и шутера), есть автоподкачиваемая очень мощная "турбоатака" (чем больше прокачана, тем мощнее), есть магия, которую теперь можно применять как агрессивно, так и защитно. Есть даже стрейф, блок и так называемые "комбосы для двух игроков" (например, один игрок может схватить другого и метнуть наподобие снаряда в толпу врагов). Система сбалансирована так, что пройти можно как "одной кнопкой", "быстро бегая и ловко уворачиваясь" - многим из игроков которые не геймеры а так в гости зашли, бывает лень разбираться - так и применяя все тонкости боевой системы, извлекая дополнительную радость из своего мастерства. Сложность боевой системы зарождает и подобие тактики

Обшаривать яркие, разнообразные подземелья дружной командой - помогая друг другу и ссорясь, мучаясь над загадками, заваливая сложных боссов (по одному в конце каждой из восьми "реальностей", и побеждаются они уж точно не с одного раза, к какждому нужно нащупать победную тактику). Совершенствовать личное боевое мастерство. Погружаться в атмосферу, фэнтэзийней которой еще поискать. Чем не подарок не только для любителей аркад, но даже и для поклонников ролевых игр в любом виде?

Резюмируя - Gauntlet Dark Legacy является уникальной игрой, предлагающей находящееся совершенно вне конкуренции замечательное приключение у телевизора для целой компании (конкурировать может разве что хороший хоккей или иной спорт - но это достаточно другая категория геймеров, согласитесь). Более того - игра может стать неожиданным замечательным сюрпризом вашим даже не очень увлеченным компьютерами друзьям, или тем из друзей, кто играет в основном на PC. Возможно даже - своеобразным "магнитом" для того чтобы собирать веселую компанию на ночные бдения (ибо играть в это по шесть-восемь часов обычно не вопрос). В этом варианте исправлены практически все нарекания, высказанные к "предыдущей серии" - и единственным аргументом против участия в походе может быть лишь принципиальное неприятие игр, построенных на нехитрых аркадностях вообще. Графика и звук очень хороши, если не сказать завораживающе. Для игры вам понадобится недорогой джойстиковый разветвитель (порядка 400р) - и, естественно, два-четыре джойстика (или пусть игроки приносят свои). Приобретать эту игру для прохождения в одиночестве - бессмысленно, ибо ее однообразие в таком варианте наскучит вам уже примерно в ближайший час.

Дополнительные материалы:

Baldur's Gate: Dark Alliance
Ring of Red
JetX2O
Gungrave
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Anthropic запустила  маркетплейс приложений, построенных на её ИИ-моделях — по примеру Amazon 3 ч.
OpenAI представила ИИ-агента Codex Security, который сам находит и закрывает «дыры» в ПО 3 ч.
Новая статья: Resident Evil Requiem — два шага вперёд, три назад. Рецензия 10 ч.
Nintendo подала в суд на правительство США и потребовала возместить ущерб от пошлин Трампа — «с процентами» 11 ч.
Брутфорс уходит в прошлое: Cloudflare назвала ИИ и дипфейки главной проблемой года 12 ч.
Спецслужбы США и Европола накрыли LeakBase — один из крупнейших хакерских форумов в мире с 142 000 участников 13 ч.
Вышла новая демоверсия Fallout: The New West — фанатского ремейка отменённой Fallout 3 на движке Fallout: New Vegas 15 ч.
Google назвала лучшие ИИ-модели для создания Android-приложений — лидером оказалась Gemini 16 ч.
Гендиректор Microsoft назвал Intel и Apple важными составляющими успеха рэдмондского гиганта 16 ч.
ИИ-бот Claude прирастает миллионом пользователей каждый день после скандального разрыва Anthropic с Пентагоном 16 ч.
BYD представила электромобиль Denza Z9 GT с рекордным запасом хода в 1036 км 2 ч.
Власти США запретят закупку отдельных китайских полупроводниковых изделий для государственных нужд 2 ч.
За ближайшие три года глава Google сможет заработать $692 млн, если бизнес беспилотных такси Waymo пойдёт в гору 3 ч.
Samsung собирается предложить пользователям смартфонов Galaxy инструмент для вайб-кодинга 4 ч.
Термодинамику научили вычислять — энергоэффективность улетела в космос 9 ч.
Китайцы учат роботов «думать» со скоростью света — кремниевая фотоника набирает обороты 12 ч.
Дефицит — это «просто чудесно», заявил глава Nvidia Дженсен Хуанг 13 ч.
Samsung до конца года выпустит умные очки с камерой и ИИ, которые будут понимать, куда смотрит пользователь 13 ч.
Акции Marvell подскочили после отчёта о росте продаж чипов для ИИ ЦОД 17 ч.
Инференс-нагрузки Perplexity прописались в облаке CoreWeave 17 ч.