Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Звук и акустика

Steinberg WaveLab для делающих самые первые шаги. Урок 3

⇣ Содержание
Ну, как вам, уважаемые, кажется: сложна звукорежиссура или нет? Судя по той почте, которая пришла после двух первых уроков, все, что там изложено вы освоили легко и быстро, молодцы. Допустим, что так… Продолжим. Причем в рамках данного урока мы перейдем от вопросов общих к примерам решения конкретно поставленных задач.

Intro

Профессия звукорежиссера имеет множество граней, и в ряде случаев она напоминает ту же работу портретиста, где не обязательно нужно отображать правду, а необходимо качественно передать некий образ. Для этого уже существует множество шаблонных подходов и наработок. Например, в прошлом уроке мы обсуждали такие устройства как компрессоры и эквалайзеры. С их помощью можно сделать ярким невзрачный вокал, а та же скрипка именно в записи будет иметь другие краски и отличаться от того, что мы слышим вживую. В звуковом ПО есть множество уже готовых и настроенных программных пресетов, в школе портретного искусства — наработанных штампов. Похоже? Да. Помимо этого, профессия звукорежиссера похожа и на работу пейзажиста, который может комбинировать целые массивы данных, объединять их в рамках некоей общей концепции и так далее. Это практически «высший пилотаж», и тут уж не обойтись знанием только основ цифрового звука, частотной и динамической обработки. Стартовав практически сразу с аналоговых и цифровых сигналов, мы проскочили через акустическую часть, и, в принципе, она нам и не очень до этого момента была нужна. А сейчас восполним данный пробел, после поймете почему.

Акустика

Почему мы говорим не о физике звуковых волн, а об акустике? Дело в том, что «akustikos» в переводе с греческого означает «слышимый», таким образом мы разграничиваем понятия, подразумевая только лично наши человеческие ощущения и все, что к ним относится, не более того. Например, звуковые волны могут переноситься в любых средах, обладающих упругими свойствами, в т.ч. твердых и жидких. Но, лично для человека единственно возможной такой передающей средой является воздух, то есть газ.
 звуковые волны
В чем проявляются эти самые упругие свойства среды? Сообщив воздуху даже очень кратковременное возмущение, мы тем самым формируем в нем две зоны с разным давлением — сжатия и разряжения. При этом воздушная среда, стремясь вернуться в состояние покоя, начинает «раскачивать» соседние ранее спокойные незадействованные участки, рождаются колебания, которые начинают распространяться с определенной скоростью (скоростью звука), и, в конце концов, затухают. А внешне все выглядит так, как будто через среду прошла определенная волна. Так и есть. Человеческий слух способен воспринимать волны только в определенном частотном диапазоне, называемом слышимым, который, судя по разным источникам, находится между значениями 16-20 Гц и 16-20 КГц. Тут следует отметить тот факт, что слуховое восприятие каждого человека в отдельности имеет индивидуальный характер, это касается и самих границ восприятия. Наша слуховая система стереофонична. То есть, мы имеем два органа слуха, за счет чего можем определить месторасположение источника возмущения. Как же происходит такая локализация? Давайте посмотрим.
  • Волны с частотами ниже 200-300 Гц. Человек не может определить месторасположение источника (волны обладают большими длинами). Именно поэтому в современных акустических системах для воспроизведения в этом диапазоне используется только одна колонка — сабвуфер. Для того чтобы вам представлять себе все более иллюстративно, просто делите скорость звука (около 330 м/с) на значение частоты. То есть, волна в 20 Гц имеет длину около 16,5 метров (!), 200 Гц — 1,65 м, 2000 Гц — 16,5 см, 20000 Гц — 16,5 мм.
  • Волны с частотами в диапазоне 300 Гц — 1 КГц. Человек определяет месторасположение источника по разности фаз. То есть, другими словами, улавливает разницу между тем, как звуковая волна достигла одного уха, а потом другого.
  • Волны от 1 КГц и выше. Они быстро затухают, поэтому человек ориентируется по разнице амплитуд (громкостей).
На самом деле, указанные частотные границы приведены не совсем точно, а примерно, поскольку серьезных научных исследований в этом деле не проводилось, да и зачем, ведь каждый человек имеет свои индивидуальные параметры, и даже расстояние между правым и левым ухом у каждого различно, следовательно, будут различными и результаты анализа. За сам анализ отвечает мозг. Все окружающие нас звуковые волны в природе являются сложными по структуре и содержат частоты на широких спектрах. Например, любой музыкант вам расскажет, что в тот момент, когда вы дергаете за струну, начинает колебаться как вся ее длина, так и отдельные части (1/2, 1/3 и т.п.), и такие дополнительные частоты называются гармониками или обертонами. То есть, сразу же в источнике образуется не простая звуковая волна, а сложная, то есть совокупность простых. Причем то, что мы слышим в итоге — это не только то, что «сообщил» сам источник звука. Очень многое зависит от характеристик воздушной среды (плотность, температура, давление), и от того акустического пространства, в котором находится слушатель.

Реверберация

 Реверберация
Звуковые волны имеют полный набор свойств, подпадающих под физическое понятие «волны», включая отражение, поглощение, интерференцию, дифракцию и т.п. Находясь в реальных условиях, слушатель получает весь спектр результатов таких взаимодействий. То есть, помимо основной волны он начинает слышать множество дополнительных, дошедших до него различными путями, частично поглощенных, а частично и отразившихся. Причем, не секрет, что любой материал в природе обладает поглощающими свойствами, которые в каждом из случаев являются избирательными по отношению к самим частотам. Например, есть разница между тем, находитесь ли вы в мраморном зале либо комнате из дерева.
Если говорить о первых устройствах-ревербераторах, то в их конструкциях изобретатели использовали самый простой принцип из природы этого эффекта, а именно задержку, то есть учитывали только отражение, но не поглощение. Если вы откроете корпус какого-нибудь старого ленточного ревербератора, то увидите там весьма занимательное ноу-хау, а именно, «закольцованную» магнитную ленту и множество головок, первая из которых является записывающей, а все остальные считывающие.
То есть, при подаче сигнала на вход прибора производится запись на магнитную ленту, которая движется с определенной постоянной скоростью. Через некоторые интервалы эта лента многократно считывается, в результате мы и получаем основной плюс - множество других идентичных сигналов, воспроизведенных с задержкой. И, кстати, в период создания этих устройств был найден один из ключевых алгоритмов, а именно, как задавать размеры помещения. По существу, именно от них зависит та временная разбежка, между тем как к слушателю придет основная звуковая волна, а потом первые из отраженных.
На самом деле в природе это далеко не так, как в ленточном ревербераторе, поскольку отражений очень много, и как мы успели заметить, материалы препятствий стен, потолка и пола обладают выборочным (избирательным) поглощением к некоторым частотам. В профессиональной индустрии очень часто этот эффект создавали искусственно, сооружая целые реверберационные помещения со специально расставленными реверберационными контурами.
Так же были популярны и так называемые эхо-камеры — помещения, в которых стояла колонка, воспроизводящая инструмент и множество микрофонов, которые записывали обработанный естественным образом звук в разных точках пространства. Конечно, это требовало определенных условий и приводило к потерям в качестве, а чтобы их избежать, нужно было очень потратиться. Поэтому позволить себе такие ноу-хау могли только очень дорогие студии. Все гораздо упростилось с внедрением цифровых технологий. Что касается программной обработки, какую вы можете увидеть в современных программных плагинах реверберации, то сейчас она может быть сделана несколькими путями, основные из которых:
  • Использование множества задержек. Этот алгоритм схож с ленточными ревербераторами, даже идентичен их работе по сути. От основного сигнала образуется множество с задержками. Главные параметры, которые вы указываете в этом случае, являются: время реверберации, балансное соотношение чистого и реверберационного сигналов.


    Нажмите для увеличения
  • Использование множества задержек плюс сложная обработка фильтрами. Это было следующим витком развития технологий. Благодарить за него мы должны знаменитую лабораторию MIT Media Lab, которая проводила достаточно много исследований в этой области, и, кстати, из ее недр выросла такая известная компания как WaveArts. Так вот, в данном случае каждая линия отраженного сигнала проходит через дополнительную последовательность фильтров, в результате чего стало возможно «программировать» материалы стен, потолка, пола, препятствий. Одной из первых качественных реализаций этого метода стал плагин WaveArts MasterVerb (наследник HMI InMotion), популярный и поныне. Если вы посмотрите на него внимательно, то заметите, что там реализовано и интересное разбиение, а именно отдельное управление ранними реверберационными откликами (Early Reflection) и последующим реверберационным эффектом (Late Reverb). Конечно, многие могут сказать, что реверберация с фильтрацией использовалась и ранее в некоторых дорогих студийных аппаратных эффект-процессорах. Да, она была, но не на таком сложном уровне, как это реализовала WaveArts. Просто в программах гораздо проще сделать сложные каскады.
  • И, наконец, самый современный метод — использование сверточных функций (функций математической свертки). Его родоначальниками можно по праву считать старые специализированные программы для измерения акустических свойств помещений, использовавшихся специалистами в этом вопросе. Правда, есть и различие в подходах. Ведь в том случае воспроизводился некий сигнал (например, тон на определенной частоте), делалась запись, и из полученного материала исходный сигнал просто вычитался, а потом производился анализ. В современных сверточных ревербераторах используется несколько другой метод — воспроизводится короткий громкий щелчок, а полученный звуковой файл является ничем иным как готовой функцией обработки или «шаблоном помещения».
Первые два метода вы можете без труда сделать вручную в WaveLab, для чего нужно открыть любую звуковую волну, скопировать ее, а потом наложить на исходную (Shift+V) через очень малые временные интервалы с различными параметрами баланса микса. Именно второй метод вы можете создать, дополнительно используя эквалайзер.

Почему так много внимания уделяется реверберации?

На самом деле это первый эффект в индустрии, который позволял даже в моно создать пространственные ощущения. Человек-слушатель, еще не зная такой науки, как психоакустика, самостоятельно за счет своего ассоциативного ряда достраивал картину до нужного объема. Потом, когда слово «качество» стало синонимичным с «прозрачность» от эффекта реверберации в его классическом техническом исполнении с одними повторами стали постепенно отказываться либо искать новые его формы. Так начали использоваться спектральные процессоры и т.п. Ведь на самом деле, если вы всю реверберационную часть обработаете эквалайзером, оставив лишь намек на присутствие эффекта, слушатель все равно достроит все до нужного объема. И при этом мы имеем прозрачность на определенных частотах. Реверберация точно так же как и эквалайзер, и компрессор помогает создать образ, что для звукорежиссуры немаловажно.

Другие эффекты задержки

К ним относятся обычный дилэй (что в переводе и означает задержку), флэнджер, хорус, эхо. Структура у всех практически одинакова, то есть используется только временная задержка и ничего более.


Нажмите для увеличения
Хотя в последнее время по аналогии с ревербераторами стали модными спектральные дилэи (например, Native Instruments Spektral Delay), где частотным наполнением линий задержки можно управлять. Помимо этого в линиях задержки может использоваться питч (изменение тона), в результате чего генерация самого эффекта начинает напоминать создание мелодических партий. По этому же принципу сейчас построены некоторые современные хорусы, которые программируются по типу аккорда. Но это не все.
Задержка используется и в других целях — расширение стереопространства, управление дальностью объектов. Если объяснить простыми словами, то вы это можете проделать и на уровне опыта, сначала послушав колонки при их обычном, привычном для вас месторасположении, а потом разнеся их на гораздо большее расстояние. Тем самым вы увеличили временную задержку между каналами. Попробуйте сделать это же программно, например, откройте в WaveLab любой стереофайл. Вырежьте (Ctrl+X) один из каналов, а потом вставьте его с учетом небольшого промежутка времени. В результате, таким нехитрым способом вы расширите стереопространство. Такие методы известны очень давно, и некогда были очень популярными в бытовой аудиоаппаратуре в виде технологий «Звук вокруг» и т.п., а в нашей старой технике была одна кнопка «РСБ — расширение стереобазы». Причем, что интересно, в той технике, о которой я говорю, и, кстати, потом на вооружение данный метод взяли и китайские производители недорогих устройств в целях удешевления своей продукции, стерео как такового вообще не было. То есть был обычный моно-тракт, а для создания объемного эффекта один и тот же сигнал раздваивался с помощью задержки и подавался на разные каналы. Мало того, очень многие еще больше удешевляли технологии и вместо задержки ставили… противофазу. При воспроизведении это не так заметно, но вот при использовании в производстве музыки такой подход часто имел плачевное развитие (например, многие стереозаписи 70-80-х даже очень известных музыкантов были с противофазой между каналами), а поскольку радио тогда было в основном моно, при сложении двух сигналов получалась… тишина. Ну, это дела давно минувших дней, хотя именно сейчас вы часто можете встретить другой вариант использования временной задержки. В основном в записях рок-групп… Звукорежиссер должен сделать прозрачную панорамную картину, поэтому, поставив в панорамном центре сразу и вокал, и гитару, он сразу же столкнется с проблемой, выраженной не только в отсутствии объема, но и в «каше», от которой придется избавляться. Сколько искалось методов… вам не передать словами. Это и специальная эквализация, и разделение по дальности с помощью реверберации и т.п. Но, как показало время, все оказалось проще. Гитара размещается в крайних положениях правого и левого каналов, причем в одном из них с небольшой задержкой. Получается и объем, и прозрачность. Кстати, это дешевый вариант более дорогой реализации, а именно, где гитара в каждый из каналов с одной и той же партией пишется отдельно, то есть два раза или «даблом». Человек не может сыграть абсолютно одинаково, поэтому всегда есть определенные задержки, опять же, получается и объем, и панорамному центру ничего не мешает. О данном методе знают все профессионалы, а начинающим просто рекомендую послушать любую современную запись.

Вопрос на засыпку…

А как создать в наушниках эффект прослушивания на обычных колонках? Для начала давайте подумаем, а чем так отличаются эти два способа прослушивания? В первом варианте мы слышим каждый канал в отдельности, во втором — каждый канал в отдельности плюс перекрестные сигналы из правого канала в левое ухо и из левого в правое. Естественно, эти перекрестные каналы:
  • Приходят с некоторой задержкой.
  • Будут несколько тише на высоких частотах.
Таким образом, чтобы сэмулировать в наушниках прослушивание на колонках, нужно к основным каналам соответствующим образом примешать перекрестные. Такие эмуляции есть в программном виде, и создавались достаточно давно, правда, они не стали пользоваться большой популярностью из-за недостоверности алгоритмов. На самом деле реализовать такой эффект достаточно сложно — нужно с большой тонкостью учитывать множество параметров.

Эффект Доплера

Этот эффект известен практически во всех областях современной науки. С точки зрения звука его суть заключается в том, что слышимая частота изменяется в зависимости от скорости перемещения источника звука относительно слушателя (или наоборот). Вы это можете всегда услышать на примере быстро проезжающей мимо машины либо пролетающего самолета. Если я скажу, что эффект Допплера имеет прямую связь с теорией относительности Энштейна, то мы сейчас можем надолго уйти в другую область, не связанную со звукорежиссурой. Поэтому, не будем. На данный момент мы очень часто имеем дело с движущимися объектами, это касается, прежде всего, создания звуковых спецэффектов для игр и кино, причем не только в стерео, но и в 5.1. Отдельно хочется отметить, что в музыке данный эффект очень похож на глиссандо — излюбленный прием многих инструменталистов. Но, например, если вы захотите, чтобы эффект крутился в композиции хотя бы секунд 20, и при этом постоянно будет меняться частота, именно в музыке такое будет выглядеть некрасиво. Хотя тут есть несколько интересных хитростей, которым я вас научу, и вы сможете использовать и как сам эффект Допплера, так и ассоциативный ряд человека. Фрагменты этого метода я подсмотрел некогда в документации к программе AudioMulch.

Создание эффекта движения

Давайте займемся практикой. Постановка задачи: гитара должна «перелететь» из одного канала в другой, но так, чтобы ярко было слышно движение. При этом мы не имеем права менять основную частоту инструмента, поскольку — это нота, которая, допустим, в данном фрагменте должна быть стабильной. Решение: Как вы уже поняли, нам нужно будет показать не сам эффект, а обозначить его присутствие, остальное слушатель достроит самостоятельно. Для этого… сначала выбираем звуковой фрагмент, который должен перемещаться, например, из канала в канал…



Нажмите для увеличения
На первом этапе это делается очень быстро. Сначала файл превращается из моно в стерео (если таковым он не являлся раньше — с помощью Edit —> Copy to new window —> Convert to Stereo). После этого выделяем один из каналов, вызываем модуль Fade In/Out (Ctrl+F). Делаем на нем Fade In (нарастание). Обратите внимание, в этом окне, а именно в его закладке Presets есть как линейный, так и нелинейный варианты, на самом отображении звуковой волны автоматически рисуется график огибающей, а с помощью параметров Offset и Damping вы меняете его форму. Поэкспериментируйте со всеми вариантами. На второй канал делаем такое же действие, только уже Fade Out. Слушаем. Звук, не изменяя своей основной частоты, переходит из одного канала в другой, то есть мы сэмулировали вращение ручки панорамы. Но этого мало. Далее мы подготавливаем дополнительный файл, в который генерируем шум (шумы в WaveLab генерируются в модуле Tools —> Audio Signal Generator). Что касается времени его длительности, то тут все зависит от инструментария, который вы захотите использовать. Дело в том, что в WaveLab нет как такового модуля эффекта Допплера, как неуклюжий вариант можно использовать Time Stretch… из меню Process, а лучше вообще поискать плагины от сторонних разработчиков (Waves Doppler), или просто прогнать этот файл через AudioMulch и т.п. (программа полностью функциональна на несколько недель при отсутствии активации).
Причем, в том же самом Waves Doppler вам сразу предложат стереовариант на выходе, но нас интересует чистый эффект Допплера, поэтому лучше иметь моно-файл, в котором вы точно определите центральную точку перехода, сделаете поканальные Fade In/Out и аккуратно смикшируете с исходным файлом.
Послушайте внимательно результат. Эффект движения подчеркнут? Да, гораздо ярче. Но это не все. Ведь, по существу, объект к нам приближается, а потом удаляется. Как это подчеркнуть еще более наглядно? Правильно, реверберацией. Чтобы не мудрствовать особо, возьмите ваш скомпонованный файл, скопируйте его в новый, пометьте маркером точку перехода через панорамный центр. Вызовите какой-нибудь модуль реверберации, например, у WaveLab имеется NaturalVerb. Выставьте настройки максимальной реверберации, так чтобы основной сигнал практически исчез. После этого Fade Out до точки перехода и Fade In после нее. Тут вы поняли, что реверберацию мы слышим по мере степени удаленности от нас источника звука, чем он ближе, тем меньше отраженных сигналов. Дальше, еще хитрее. Ведь помимо изменения частоты должна изменяться и громкость. Поэтому делаете Fade In и Fade Out относительно начального и конечного фрагмента исходного скомпонованного файла, а потом примешиваете (миксуете) к нему реверберационный. Все, классический пример создания эмуляции движения готов, при этом отметьте, что мы не меняли только одну вещь — частотное наполнение самого звука. То есть, в данном случае предусмотрели варианты его использования в музыке. Данный эффект лучше всего вообще реализовывать в мультитрековых программах, в этом случае вы сможете уже как угодно менять траектории движения звука, прятать на любую глубину, управлять скоростью их перемещения и т.п., имея только три моно-файла: исходный, шумовой с эффектом Допплера и реверберационный, от них образованный.

Другие эффекты — вокодеры, морфинг

Сами вокодеры — это устройства позволяющие синтезировать человеческую речь. Вариантов их реализаций достаточно много, начиная с тех, в которых еще в 18 веке на органах с помощью специальных форм резонаторов воспроизводились определенные гласные. Нас интересует только одна разновидность, которая появилась гораздо позже, а именно, системы, состоящие из модуляторов и источников тембров.
Попробуем объяснить простыми словами. Представьте, что вы длительно воспроизводите определенный аккорд, но при этом форма соответствующей ему звуковой волны меняется в зависимости от другого управляющего сигнала (модулятора), например, человеческой речи. В результате, получим эффект того, что человек начнет говорить тембром инструмента и так далее. Это активно использовалось в техно-музыке. Например, для того чтобы воспроизвести партию синтезатора в какой-либо ритмической сетке, для его партии было достаточно подключить в качестве модулятора обыкновенную ритм-машину. Вариантов масса, да и индустрия на этом не остановилась. Сначала появились программы, для работы в которых требовалось загрузить всего лишь два файла, один из которых содержит в себе инструментальный тембр, а второй управление для него. В первых моделях вообще предлагалось загрузить файл с вокалом и указать аккорд на виртуальной клавиатуре. Потом все началось развиваться более стремительными темпами, было предусмотрено множество вариантов промежуточных взаимодействий, а потом и вообще, Стефан Бернси написал программы, в которых инструменты (файлы) могли взаимодействовать между собой как угодно. Это было названо морфингом или морф-синтезом.
Найти эти эффекты и их разновидности вы можете во множестве плагинов, таких как iZotope Spectron, Waves Morphoder и т.п.

В завершение

Все, в дальнейшем вы со всем сможете разобраться самостоятельно. В качестве завершения дадим некоторые рекомендации и описания. Для начала то, что вы можете обнаружить в меню File:


Нажмите для увеличения
  • Модуль AudioMontage — это мультитрековый модуль WaveLab, который (личное мнение) пока не доведен до совершенства. Хотя у него есть много заранее заложенных плюсов, включая большую информативную часть, структурирование данных, возможность быстрой компоновки CD, DVD, использование множества файлов различных форматов, это касается также многоканальных аудио, графики и видео. Дело в том, что уроки по WaveLab для начинающих больше посвящены основам звука, и описание AudioMontage несколько выпадает из задуманного ранее. Поэтому мы о нем и не писали. Но вместе с тем, если у вас нет под рукой мультитрека, то этот блок вполне может его заменить, правда, при условии приобретения определенных навыков именно с вашей стороны.


    Нажмите для увеличения
  • DVD Audio Project — создание и компоновка DVD-Audio. Делается на основе файлов AudioMontage. Есть специальный модуль для программирования меню.


    Нажмите для увеличения
  • Data CD/DVD — создание и компоновка CD/DVD с данными. Все очень просто, перетаскиваете файлы указателем мыши, и после окончания формирования диска нажимаете на запись.
  • Label Set — создание обложки для CD. Есть некоторое количество уже заготовленных шаблонов. Вы можете вводить любой текст, добавлять простейшие графические объекты, а также импортировать изображения bmp, jpeg, pcx, png, psd, tga, wmf/emf.


    Нажмите для увеличения
  • Audio Database — достаточно удобная структура базы данных, в рамках которой вы можете сканировать диски, производить автоматический поиск по файлам, их атрибутам и некоторым свойствам, которые вы можете создавать самостоятельно в рамках дополнительных описаний. Причем у вас формируется собственная база, которая оперирует не только имеющимися данными, но и, например, образами CD с сэмплами. То есть, вы можете в рамках одного файла иметь полное описание всего того, что хранится на всех накопителях в рамках студии. При этом все данные можно структурировать и по собственным папкам. Например, организуете каталог «Ударные» и вносите туда файлы, вернее, не сами файлы, а всю информацию о них (диск, месторасположение, описания, свойства и т.п.). Удобно, в общем.


    Нажмите для увеличения
  • Backup Plan. Система архивирования/резервирования информации. Вы можете создавать архивы определенно заданной величины с вариантами сжатия данных zip и rar, при этом в программе предусмотрен и собственный внутренний стандарт сжатия аудио без потерь в качестве, который называется Original Sound Quality — файлы OSQ.
  • Workspace — все можно запоминать как единую рабочую область. Этот вариант достаточно удобен, поскольку при его использовании WaveLab открывает все файлы, окна, подгружаемые модули в таком виде, в котором вы работали и сохранились раньше.

    Из меню Tools:



    Нажмите для увеличения
  • Batch Process — автоматизированная система обработки множества файлов. Все что вам нужно, это загрузить список файлов, требующих автоматизированную обработку, потом ввести всю цепочку этой самой обработки (загрузить и настроить плагины), указать пути сохранения, формат новообразованных файлов, если нужно, то суффиксы и префиксы, которые будут добавлены к их названиям. Единственное, что здесь нужно отметить отдельно, панель, в которую загружаются файлы, читает пресеты с мастер-панели. То есть, изначально вы можете загрузить и настроить все в ней, после сохранить в виде пресета и перенести в Batch Process. Это очень удобно. При этом в данном модуле вы можете давать сразу несколько различных заданий для нескольких групп.
  • Batch File Encoding — упрощенная Batch Process. Речь идет только о переформатировании или кодировании файлов в распространенные стандарты, включая MP3 (Lame, Fraunhofer) и OGG.

    В общем:

  • Одна из отличительных особенностей WaveLab состоит в том, что эта программа может открываться во множестве копий, что достаточно редко для Windows-приложений. То есть, вы можете запустить один интерфейс и заставить его кодировать файлы, а во втором делать редактирование звуковой волны. Все очень удобно.
Подытоживая материал, отмечу, что программы лучше WaveLab в области профессиональной работы со звуком на данный момент нет. В завершение дам список плагинов от третьих производителей, которые являются лучшими на начало 2007 года. Ревербераторы:
  • WaveArts MasterVerb
  • Waves IR (сверточный)
  • Prosoniq raYverb
  • Waves TrueVerb
  • QuikQuak RaySpace
  • ArtsAcoustic Reverb (очень простой, но удобный)
Дилэи:
  • Native Instruments Spectral Delay
Компрессоры:
  • WaveArts Multidynamic
  • Waves C4
  • Waves SSL G-Master Buss Compressor
  • Kjaerhus Audio Golden Audio Channel
  • Waves SSL E-Channel
Эквалайзеры:
  • Waves SSL G-Equalizer
  • Waves Q10
  • Kjaerhus Audio Golden Audio Channel
  • Waves SSL E-Channel
Максимайзеры:
  • WaveArts FinalPlug
  • Waves Multimaximizer
«Гитарные» эффекты:
  • Native Instruments Guitar Rig
  • Line6 GearBox
  • IK Multimedia Amplitube
Эффекты для бас-гитары:
  • Line6 GearBox
  • IK Multimedia Ampeg
Дополнительные эффекты:
  • CamelAudio Phat3
  • iZotope Trash
Морфинг:
  • Prosoniq Morph
  • Waves Morphoder
  • iZotope Spectron

Список дополнительных материалов для изучения

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 3 ч.
CD Projekt раскрыла, как продвигается разработка The Witcher 4, и похвасталась успехами Cyberpunk 2077 3 ч.
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 5 ч.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 5 ч.
«Всегда обидно, когда хейтеры оказываются правы»: Earthblade от авторов Celeste не выйдет и в 2024 году 6 ч.
США запретили властям использовать ИИ, который ущемляет американцев 6 ч.
Экшен-платформер Nine Sols от создателей Devotion наконец получил дату выхода — это смесь Hollow Knight и Sekiro: Shadows Die Twice в стиле даопанка 7 ч.
Разработчики Homeworld 3 раскрыли, как улучшат игру после критики фанатов 8 ч.
Экс-глава EA Russia Тони Уоткинс сделает Astrum Entertainment «компанией №1» на российском рынке видеоигр 11 ч.
Магазин чат-ботов ChatGPT провалился, но им пользуются ученики школ и университетов 11 ч.
Amazon потратит почти $150 млрд на расширение ЦОД, чтобы стать лидером в области ИИ 56 мин.
Новая статья: Обзор лазерного 4К-проектора Hisense Laser Mini Projector C1: передовые технологии в действии 2 ч.
В Китае запустили связь 5.5G — первыми её поддержку получили смартфоны Oppo Find X7 3 ч.
Apple представит обновлённые планшеты iPad Pro и iPad Air в начале мая, если слухи верны 5 ч.
Глобальное потепление замедлило вращение Земли, и в этом уже нашли плюсы 6 ч.
Nautilus запустила линейку инфраструктурных решений EcoCore для модульных ЦОД 6 ч.
Китай нарастил закупки нидерландского оборудования для выпуска чипов в несколько раз, несмотря на санкции 6 ч.
Оптика для HBM: стартап Celestial AI получил ещё $175 млн инвестиций, в том числе от AMD и Samsung 6 ч.
Logitech представила беспроводную низкопрофильную клавиатуру Signature Slim K950 6 ч.
Под давлением пользователей Google преодолела аппаратные ограничения для внедрения ИИ в Pixel 8 8 ч.