Сегодня 04 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Интервью с Rage Software на тему рельефного текстурирования в Expendable

Так и должно было случиться, что Matrox и Rage Software, две компании, всегда проталкивавшие инновации технологий графики обьединили свои силы для поднятия планки уровня графики на новую высоту. Rage Software, первая компания разработчиков экспериментирующая с новой возможностью DirectX6 - Environment-Mapped Bump Mapping обьединилась с Matrox - первой компанией, встроившей в свои чипы эту технологию. Недавно мы пообщались Филиппом Скоттом, ведущим программистом студии Newcastle принадлежащей Rage Software, и узнали его мнение об рельефном текстурировании привязанном к окружающей среде (так примерно можно перевести английский термин)

Вопрос: Каким образом вы решились использовать эту технологию в "Expendable"?
Ответ: Матрокс продемонстрировала нам возможности рельефного текстурирования примерно за два месяца до начала проекта, использовав технологическую демку и инженерный сэмпл платы G400. У всей комманды разработчиков просто закружилась голова от увиденного. Все мы видели жутко медленную эталонную программную реализацию этой технологии в DirectX, но одно дело, когда вы видите 1fps, рисуемый процессором, и совсем другое, когда 60fps выдаваемых картой Millenium G400, только увидев аппаратную реализацию начинаешь осознавать потенциал технологии. Именно в тот момент мы начали думать, как максимально использовать открывшиеся возможности в наших играх и в дальнейшем.

Вопрос: Насколько сложно было встроить поддержку EMBM в Expendable и как много времени потребовалось для достижения ожидаемого результата?
Ответ: Программирование само по себе не было сложным. Неплохая демка и кусок демо кода от Matrox были для нас хорошей отправной точкой. Первый рельеф мы получили уже через пару часов после установки карты в мою машину. Мы потратили лишнюю неделю-другую на программирование после плановых двух месяцев.

Это заняло немного больше времени работы дизайнеров, я и не ожидал ничего другого, так как раньше им не приходилось делать что либо подобное. Особо не помогала и моя игра с режимами смешения, так что, результаты выходили разные. Самое сложное было понять, где реально надо это использовать, и не слишком переборщить. Технология отличная, если использовать её с умом и в нужных количествах, но если перебрать - результат будет ужасен.

Вопрос: А где конкретно в игре использовано рельефное текстурирование?
Ответ: В том или ином виде она присутствует повсеместно, в игре, нет ни одного места, где нельзя найти хоть немного рельефных текстур.

Вопрос: А что это были за эффекты и как они выглядят с помощью G400?
Ответ: Рельеф на металлических поверхностях, где он выглядел действительно классно. Ещё мы добавили при помощи него немного детализации в уровнях, где её реально было маловато. Я сменил некоторые эффекты на щитах и энергетических полях, чтобы они выглядели жидкими.
Но основной гордостью остаётся вода, это была скорее случайность, чем запланированное применение эффекта. Вода и так выглядела неплохо, но я как-то баловался со всякими опциями и случайно сменил не ту, что хотел. В результате на воду была натянута рельефность. Она не была рассчитана на воду, но когда я увидел результат, то понял что тут есть потенциал. Тогда мы изготовили такие карты рельефности для воды, которые должны были хорошо выглядеть. В итеге применили эти карты, поработали со смешением, добавили освещения, анимации, мерцания, и результат до сих пор меня самого поражает.

Вопрос: Насколько эта технология кажется вам революционной, как она изменит стандартный процесс создания игры?
Ответ: В нашем следующем проекте мы планируем использование рельефности. Эффеты, которые мы способны создать, да и просто дополнительная атмосферность действительно потрясают. Представьте себе подземелье с реально выглядящей водой, капающей со стен, трафаретными тенями и сочными реальными цветами. Но приятнее всего то, что сегодняшнее железо сможет с этим справиться, причём работать всё будет весьма шустро.

Вопрос: А можете вы сравнить рельефное текстурирование с привязкой к окружению с другими технологиями рельефного текстурирования?
Ответ: Это шаг вперёд по сравнению со старыми методами выдавливания, нет проблем с многочисленными источниками освещения, в том числе и динамическими. Исчезла одна серьёзная проблема и вообще стало легче использовать этот эффект - не приходится думать о глюках технологии. Пока что я не могу сравнить эту технологию с конкурирующим методом Dot Product 3, так как не видел ещё ту технологию в работе.

Вопрос: Какие впечатления у других разработчиков или вообще у всего геймующегося сообщества от этих вещей?
Ответ: Я послал несколько картинок матроксу, а они опубликовали их в сети. После этого получено письмо от одного разработчика, где он писал что ему НЕОБХОДИМО знать, как делать такие эффекты воды. Ещё мне показалось, что юзеры активно чатались на тему классно выглядящей воды. Общее впечатление от G400 у нас в Rage хорошее.

Вопрос: Каково ваше мнение о G400 как об игровой карте?
Ответ: Как игровое решение карта бесподобна, она поддерживает все эффекты, качество изображения отличное и всё рендерится с большой скоростью. Это значит, что мы можем использовать такие эффекты как рельефное текстурировани, трафаретные тени и видео текстуры не задумываясь о производительности. Это настраивает на создание следующей игры, тем более что мы знаем, что карта умеет работать с некоторыми видео эффектами и нестандартными текстурыми, так что G400 и последующие карты будут всё отображать даже ещё лучше, чем это выглядит сейчас.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В Лос-Анджелесе прошёл фестиваль ИИ-кино — оно уже почти неотличимо от традиционного 37 мин.
Mediascope: среднемесячный охват Telegram вырос в России до 73 % 5 ч.
Чат-бот Grok будет резюмировать новостную информацию для подписчиков социальной сети X 6 ч.
Создатель расширения подал в суд на Meta, чтобы получить право отключить ленту новостей 12 ч.
Новая статья: Indika — во Царствии твоем меня помяни. Рецензия 13 ч.
Никакого PvP, офлайн-режим и неутомимый T-800: новые подробности Terminator: Survivors 16 ч.
Разработчики «Смуты» опубликовали план обновлений — улучшение основных механик и дополнение в жанре политического триллера 17 ч.
Microsoft объявила кибербезопасность абсолютным приоритетом — сработала серия хакерских атак 17 ч.
Новая платформа DevX Platform будет применяться при разработке всех ключевых продуктов МТС 17 ч.
Valve выпустила Proton 9.0 для запуска ПК-игр на Linux — улучшена работа с видеокартами Nvidia и многоядерными CPU 17 ч.
Разработано бактерицидное покрытие из меди для сенсорных экранов, и оно прозрачное 23 мин.
Virgin Galactic назначила новый суборбитальный полёт на 8 июня — несмотря на происшествие в прошлый раз 3 ч.
Первый пилотируемый полёт корабля Boeing Starliner состоится 6 мая, подтвердили в NASA 3 ч.
В первом квартале выручка от реализации смартфонов достигла сезонного максимума, объём поставок вырос на 6 % 7 ч.
В юбилейной публикации блога AMD слова «искусственный интеллект» упоминались 23 раза 8 ч.
Ученые создали светофильтр на 2D-полупроводнике, который прокачал недорогую камеру и открыл новый путь к оптическим компьютерам 15 ч.
Защищённые смартфоны «Ростеха» AYYA T1 начали собирать в России на предприятии «Ростелекома» 15 ч.
Смартфоны Sony Xperia 1 VI и Xperia 10 VI с олдскульным дизайном показались на изображениях в преддверии анонса 18 ч.
Mauritius Telecom проложит подводный кабель T4 из Африки в Азию — он заменит устаревшую систему SAFE 18 ч.
Microsoft инвестирует $2,2 млрд в облака и ИИ в Малайзии 18 ч.