Сегодня 30 сентября 2016
18+
photokina
Новости Software → 3D-графика
Главная новость

NVIDIA Ansel и VR Funhouse доступны для использования

NVIDIA Ansel и VR Funhouse доступны для использования

NVIDIA Ansel — мощный интерфейс для снятия скриншотов, который благодаря интеграции с движком приложения позволяет не просто запечатлеть один кадр из игры, но манипулировать игровой средой в широких пределах, чтобы получить наиболее впечатляющий результат. Чтобы Ansel начал действовать в конкретной игре, разработчик должен включить в нее библиотеку от NVIDIA, и Mirror's Edge Catalyst стала первой игрой, где это было реализовано. Следующие на очереди — The Witcher 3: Wild Hunt, Tom Clancy's The Division, грядущее обновление Unreal Tournament и другие.

Если игра поддерживает Ansel и в системе установлен достаточно свежий драйвер для GPU NVIDIA, нажатие ALT + F2 замораживает все действия на экране и передает библиотеке Ansel контроль над камерой и информацию из всех буферов конвейера рендеринга. Теперь мы можем сделать очень и очень многое.

Быстрый переход

Режиссёр «Железного человека» выпустит бесплатную VR-игру 8 сентября

Пытаясь воссоздать на новом уровне классику Disney в фильме «Книга джунглей» о приключениях Маугли, режиссёр Джон Фавро (Jon Favreau) оставил лишь одного живого актёра — собственно воспитанного джунглями мальчика. Все остальные персонажи и окружение были сделаны при помощи компьютерной графики.

Господин Фавро продолжает экспериментировать в области создания достоверных и захватывающих компьютерных окружений. В рамках нового проекта 8 сентября в цифровом виде выйдет Gnomes & Goblins — согласно описанию создателей, бесплатная смесь игры и фильма в виртуальной реальности.

Судя по скриншотам, эта игра будет довольно необычной и запоминающейся. В богатом растительностью лесу игроки встретят маленького застенчивого гоблина, попытаются наладить с ним контакт и побродят по окрестностям. Судя по всему, речь идёт скорее о неторопливом исследовании фэнтезийного мира, нежели о динамичном игровом процессе. Окружение создано по мотивам стилистики фильма «Книга джунглей». По сути, 8 сентября выйдет демонстрация, в которой можно будет предварительно ознакомиться с новым миром, а в последующем планируется выпустить дополнительный контент, расширяющий историю игры.

По словам Джона Фавро, в конце производственного цикла «Книги Джунглей» он увидел демонстрацию подводного мира в виртуальной реальности theBlu от компании Wevr. Режиссёра впечатлила глубина погружения, которую предоставляет технология, и назвал свои ощущения снами наяву. В результате он заключил партнёрское соглашение с Wevr и компанией производства контента Reality One для создания Gnomes & Goblins.

Игра Gnomes & Goblins будет доступна 8 сентября для всех владельцев шлема HTC Vive в сервисах цифровой дистрибуции Steam, Viveport и Wevr Transport. Позже в этом году проект доберётся до Facebook Oculus Rift и Sony PlayStation VR.

Источники:

Часть кода ПО NVIDIA Ansel якобы украдена у моддеров

Комплект программного обеспечения NVIDIA Ansel предназначен для снятия уникальных скриншотов в играх, поскольку позволяет управлять положением камеры в сцене, использовать спецэффекты и так далее. Однако, как выяснилось недавно, с кодом этой программы не всё чисто. Точнее, не всё чисто с его происхождением. Известный моддер с ником Marty McFly из сообщества ENB modding заявил, что NVIDIA использовала в Ansel значительную часть кода, разработанную ими. В частности, код совпадает у ряда шейдеров постпроцессинга, а также в ряде других компонентов, включая полное совпадение у кода функции 1D gaussian blur.

Как заявил сам моддер, использование его кода такой крупной компанией, как NVIDIA, является для него комплиментом, но поведение компании, которая даже не упомянула об авторе кода, не говоря уж о каких-либо выплатах, не является приемлемым. И ситуация здесь асимметричная: стоило бы самому Marty McFly использовать какой-либо закрытый код NVIDIA, как он немедленно столкнулся бы с армией юристов компании — «зелёные» тщательно защищают свою интеллектуальную собственность, но почему-то с пренебрежением относятся к чужой.

Код, использованный NVIDIA в Ansel, защищён лицензионным соглашением, но пока не известно, собирается ли команда моддеров, стоявшая за разработкой проекта, предпринимать какие-либо юридические действия в отношении крупнейшего разработчика графических процессоров. Главный автор кода уже сообщил NVIDIA об инциденте, но о реакции компании на его заявление пока ничего не известно. Marty McFly считает, что работа его и его команды заслуживает хотя бы упоминания в титрах программного обеспечения. А нам пока остаётся лишь следить за развитием событий.

Источник:

Вышла новая версия драйверов AMD Crimson 16.8.1 Hotfix

Пакет графических драйверов AMD Crimson обновлялся не так давно, но на днях вышел ещё один апдейт — Crimson 16.8.1 Hotfix. Ничего удивительного, ведь сама компания, точнее, её подразделение Radeon Technologies Group, ответственное за выпуск дискретной графики, представило две новые графические архитектуры и многочисленные видеокарты на их основе, включая Radeon RX 470 и 460. Именно два последних решения и получили поддержку в новой версии AMD Crimson. Внутренняя версия драйверов — 16.30.2511.

Как обычно, помимо добавления поддержки новых видеокарт, обновление содержит многочисленные исправления и дополнения. Так, решена проблема с недостаточно высоким порогом разгона видеопамяти у Radeon RX 480. В игре Wolfenstein: The Old Blood решена проблема как с уровнем производительности, так и с постоянством этого уровня, в Overwatch улучшена стабильность в режиме CrossFire, в DOTA 2 повышена производительность в этом же режиме, а у The Division решена проблема с плохим масштабированием в multi-GPU при использовании не самых высоких разрешений.

Исправления, сделанные программистами RTG, затронули не только игры: так, решена проблема с ошибкой в Firefox, возникавшей при проигрывании контента с включенным аппаратным ускорением. Панель управления Radeon Settings теперь правильно указывает версию API Vulkan, да и само приложение AMD, ответственное за управление параметрами графической подсистемы, стало стабильнее — исправлена проблема падения Radeon Settings с сообщением об ошибке. Появился новый профиль CrossFire для игры F1 2016. Как обычно, загрузить обновление AMD Crimson 16.8.1 Hotfix можно с официального веб-сайта Advanced Micro Devices. Там же имеется полный список дополнений и исправлений.

Источник:

Unity3D: как создать игру и что для этого нужно? Советы IT-портала GeekBrains

Специальности «Разработчик Игр» пока нет ни в одном техническом ВУЗе РФ, однако это вовсе не мешает начинающим программистам осваивать навыки и знания игрового мира самостоятельно. Как раз благодаря таким энтузиастам-разработчикам и появилась мировая игровая индустрия с прогнозируемым годовым оборотом 102,9 млрд долларов к концу 2016 года (по данным исследования, проведённого аналитической компанией Newzoo).

С чего начать погружение?

Начинающие разработчики играют в игры: и в современные, и в ставшие давно классикой. Ведь идеи не приходят из ниоткуда. Количество потраченного времени на любимое дело влияет на концептуальность и яркость идеи нового проекта. В игровом процессе в первую очередь важно обращать внимание на структуру игры, на взаимодействия составляющих элементов и видеть целостное устройство игровой логики. Наигравшись и набравшись опыта, ищите интересную идею и представьте, как могла бы выглядеть игра вашей мечты. Остальное  уровень ваших знаний и навыков программирования.

Выбор движка

Пока игровые корпорации создают собственный игровой софт, отдельные разработчики и маленькие студии вынуждены довольствоваться малым. Им также необходим простой, удобный и не менее эффективный игровой движок. Среди условно-бесплатных платформ для создания игр сильно выделяется Unity3D. Это самый популярный игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, удобный редактор становится лучше с каждой версией. Не случайно GeekBrains выбрала именно его для комплексного обучения по профессии «Разработчик игр». И вот некоторые из рекомендаций, которые помогут начинающим разработчикам избежать ошибок во время работы с Unity3D:

  • изучите базовую архитектуру Unity. Он может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом;
  • заранее сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации;
  • изучайте язык программирования C#. Конечно, в Unity Asset Store можно приобрести расширение для редактора под названием Playmaker, которое позволяет разрабатывать прототипы игр без написания кода. Однако изучение этого языка позволит вам решать множество задач самостоятельно, что несомненно повлияет на уровень и качество разработки;
  • программируйте как можно меньше. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента;
  • тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой платформы в отдельности.

Профессия «Разработчик Игр»

22 августа 2016 года образовательный IT-портал GeekBrains.ru открывает новый поток по обучению в рамках профессии «Разработчик Игр». Это 4 мощных практических курса (4 месяца), где собраны все необходимые навыки и знания для создания 2D- и 3D-игр:

Базовый курс «C# - Уровень 1»

Предназначен для новичков в программировании. Даёт фундаментальные основы работы с C#. В конце курса вы разработаете собственное Windows-приложение, в котором сможете использовать все полученные знания.

Продвинутый курс «C# - Уровень 2»

Развивает глубокое понимание принципов объектно-ориентированного программирования. Студенты изучают различные технологии .NET Framework, LINQ, WCF, знакомятся с этапами разработки игр.

Начальный курс - «Unity. Уровень 1»

В течение месяца изучаются основные инструменты редактора Unity. После курса студенты не только понимают принципы большинства существующих игровых механик, но и успешно применяют их на практике.

Продвинутый курс «Unity. Уровень 2»

Включает в себя изучение вопросов, без которых сложно разрабатывать качественные и продвинутые игры. Рассматривается весь процесс создания собственного плагина и его публикации, что очень полезно, так как при разработке игр или приложений часто необходим свой, иногда специфический инструмент, который ускоряет и упрощает работу. Основной практический пример курса  это создание своей мультиплеерной игры на базе сервиса Unity Multiplayer.

Станьте частью игровой индустрии вместе с GeekBrains! Зарегистрируйтесь на бесплатный онлайн-курс «Основы Программирования», и в течение двух недель у вас появится возможность приобрести любую профессию со скидкой 20 %.

На правах рекламы

AMD сделала открытым профессиональный GPU-визуализатор

AMD сообщила, что её мощный базированный на физике движок для рендеринга вскоре станет открытым в рамках инициативы GPUOpen — разработчики получат доступ к исходному коду. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений, улучшенных фотореалистичной визуализацией.

GPUOpen — инициатива, призванная помочь разработчикам создавать игры и профессиональные приложения, эффективно использующие преимущества высокопараллельных расчётов с использованием бесплатных инструментов и ПО. Наряду с Radeon ProRender, на GPUOpen.com разработчики также получат доступ к Radeon Rays, высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе.

Дополнения Radeon ProRender доступны сегодня для многих популярных приложений создания 3D-контента, включая Autodesk 3DS Max, SolidWorks by Dassault Systèmes и Rhino, также обещана вскоре поддержка Autodesk Maya. Radeon ProRender работает на платформах Windows, OS X и Linux и поддерживает GPU, CPU и APU компании AMD и других производителей.

Radeon ProRender построен на основе открытого стандарта OpenCL, что позволяет использовать его на любом совместимом оборудовании. В отличие от других решений, Radeon ProRender умеет одновременно использовать и выбирать оптимальный баланс нескольких GPU и CPU. По словам AMD, ProRender обеспечивает выдающееся GPU-ускорение и высокую точность результата. SDK предоставляет библиотеки, позволяющие легко интегрировать его в приложения, требующие быстрой фотореалистичной визуализации на основе трассировки лучей.

Radeon ProRender станет доступен на ресурсе GPUOpen в начале сентября.

Источник:

Civilization VI получит режим рендеринга DirectX 12

Хорошая новость для любителей глобальных стратегических игр: компании Firaxis Games и AMD объявили о сотрудничестве в рамках внедрения технологий DirectX 12 в Civilization VI. Это одна из наиболее ожидаемых игр года, о прогрессе разработки которой мы регулярно сообщаем нашим читателям.

Япония: завод электроники

Япония: завод электроники

На данный момент известно, что в Civilization VI будут реализованы как минимум две ключевые возможности DirectX 12. Во-первых, это поддержка мультиадаптерности, выходящая за рамки традиционных SLI и CrossFireX и позволяющая совместно использовать дискретный и встроенный в ЦП графические процессоры. Во-вторых, игра будет поддерживать асинхронные вычисления, а значит, владельцы карт с поддержкой этой возможности получат более высокую производительность.

Египет: города в новой Цивилизации будут занимать больше одной клетки

Египет: города в Civilization VI  будут занимать больше одной клетки

Это уже не первый случай, когда Firaxis работает совместно с AMD. Ранее компания уже принимала участие во внедрении низкоуровневого API AMD Mantle в движок другой глобальной стратегической игры, Civilization: Beyond Earth. Хотя Mantle в процессе разработки и доводки подрос и превратился в Vulkan, соответствующий режим в Beyond Earth работает и сейчас.

Civilization VI будет выпущена 21 октября 2016 года исключительно на ПК. В состав игры войдёт тест на производительность графики в режиме DirectX 12.

Источник:

Поддержка Vega 10 появилась в утилите AIDA64

AIDA64 наряду с HWiFO64 является одной из самых популярных утилит для системной диагностики и снятия показаний с сенсоров процессора, системной платы и графического чипа. О том, что HWiFO получила предварительную поддержку чипов AMD Baffin, Ellesmere и Greenland, уже рассказывалось ранее.

Теперь очередь дошла и до AIDA64: в новой версии 5.70.3843 beta от 11 мая 2016 года появилась ранняя поддержка не только всех будущих чипов AMD, включая Vega 10 (Greenland), но и недавно анонсированного ядра NVIDIA Pascal GP104. Интересно, что GP100 в списке нет, хотя это может объясняться его узкой специализацией в качестве серверного вычислительного ускорителя. В видеокартах он не используется и, похоже, пока таких планов у NVIDIA нет.

А вот появление упоминаний о Vega 10 действительно может быть ещё одним камушком на чашу весов, склонение которой указывает на форсированный анонс Greenland, ведь Advanced Micro Devices нуждается не просто в конкуренте NVIDIA GP104, но в чипе, который сможет разбить соперника наголову, а заодно и сменить уже начинающий устаревать Fiji XT. Скачать новую бета-версию AIDA64 можно с сайта компании-разработчика.

Источник:

На интерактивной карте Москвы появятся 3D-видеоролики

Интерактивная карта Москвы позволит жителям и гостям российской столицы просматривать стереоскопические видеоролики. Об этом сообщает ресурс m24.ru, ссылаясь на документацию Департамента национальной политики и туризма.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

В феврале нынешнего года официальный портал Мэра и Правительства Москвы объявил о появлении 3D-модели города. Этот макет представляет собой карту с объёмными архитектурными сооружениями, размером 30 × 30 см. На карте, в частности, можно разглядеть фигурки арки главного входа ВДНХ, Спасской башни и храма Василия Блаженного, Большого театра, храма Вознесения Господня, храма Христа Спасителя, стадиона «Открытие Арена» и музеев-заповедников «Коломенское» и «Царицыно».

На каждый объект макета нанесён специальный маркер, который можно считать с помощью 3D-очков. После этого запускается объёмная визуализация — сцена-ролик, которую можно просматривать на русском, английском и китайском языках.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Как теперь сообщается, на интерактивной карте появится шесть 3D-видеороликов для фестивалей и мероприятий: «Московская весна», «Времена эпохи», «Русское поле», «Формула Е», «Пасхальный дар» и «Чемпионат мира по футболу 2018 года». Длительность стереоскопических видеоматериалов составит не менее 15 секунд.

«Эти ролики буду сделаны специально для интерактивного макета Москвы перед крупными фестивалями. Интерактивная карта будет выставляться на туристических выставках и других крупных событиях, она будет представлена для всех гостей выставок», — говорится в сообщении. 

Источники:

Microsoft раскрывает некоторые детали о Shader Model 6.0

Ключевым компонентом API Direct3D является так называемая Shader Model: от её воплощения и версии зависят возможности, доступные разработчикам игр. Последней на сегодня версией является Shader Model 5.0, остающаяся практически неизменной со времён начала внедрения DirectX 11 в 2009 году. Но для DirectX 12 и будущих приложений нужен новый подход. Microsoft понемногу раскрывает его тайны.

Новая шейдерная модель получила версию 6.0, что вполне закономерно. В сравнении с предыдущей версией она обеспечивает оптимальный путь шейдерного кода к финальной стадии — «железу», то есть графическому процессору. Предыдущая версия полагается в плане компиляции и оптимизации кода HLSL на офлайновый компилятор FXC и поддерживает версии HLSL с v1.4 до v5.1 включительно.

Shader Model 6.0 возлагает задачу первичной компиляции HLSL на транслятор Clang, а оптимизация кода осуществляется в несколько проходов на LLVM (Low Level Virtual Machine). Поскольку поддерживается HLSL-код версий 5.0 и выше, от внедрения Shader Model 6.0 могут выиграть существующие приложения DirectX 11 и DirectX 12. Игры и программы, использующие более ранние версии API, продолжат использовать путь Shader Model 5.0. Как будет внедряться новая шейдерная модель, пока не известно.

Источник: