логотип 3DNews
Сюжет Facebook на 3DNews.ruСюжет Умные вещи на 3DNews.ru
Сегодня 23 октября 2014
Новости Software → 3D-графика
Главная новость

Microsoft и Sony требуют от разработчиков игр ограничения частоты кадров

Microsoft и Sony требуют от разработчиков игр ограничения частоты кадров

В последнее время Ubisoft и другие разработчики игр для PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с целой волной критики со стороны игроков. А причиной этому послужило решение ограничить частоту кадров в играх на уровне 30 к/с, принятое под давлением со стороны разработчиков игровых консолей — Sony и Microsoft. Об этом сообщили представители компании на встрече со студентами одного из колледжей, где им пришлось отвечать на многочисленные вопросы учащихся. Вскоре после этого студенты выложили полученные ответы на Reddit, и выяснилось, что они немного отличаются от тех, которые были получены ранее от других сотрудников Ubisoft. Как заявил специалист по архитектуре игр, для разработок высокого класса в жанре экшен, таких как Assassin’s Creed, разработчикам пришлось выбирать между «детализацией графики и плавностью».

Поскольку даже игровые консоли нового поколения обладают достаточно ограниченными возможностями по части обработки трёхмерной графики, создателям игр постоянно приходится искать баланс между разрешением, качеством и количеством эффектов, частотой смены кадров и множеством других параметров. В результате некоторые игры имеют ограничение по разрешению, в то время как другие — по частоте кадров на уровне 30 к/с. В этом нет трагедии шекспировского масштаба: всю историю своего существования игровые консоли располагали ограниченным набором ресурсов, так что разработчикам игр приходилось подстраиваться под многочисленные архитектурные и программные ограничения. Что не мешало им создавать настоящие шедевры на таких платформах, как SNES или PlayStation первого поколения. Компромиссы — естественное состояние игровых консолей, лишённых открытой архитектуры их настольных собратьев, игровых ПК.

Быстрый переход

Microsoft подтвердила, что Windows 10 выйдет на рынок с DirectX 12

Это можно было предположить заранее, но всегда хорошо получить официальное подтверждение. В официальном блоге DirectX Developer Браян Лэнгли (Bryan Langley) из Microsoft сообщил, что операционная система Windows 10 будет поставляться на рынок вместе с DirectX 12. «Будучи частью команды Windows, мы чрезвычайно рады недавнему запуску Windows 10 Technical Preview. Финальная версия Windows 10 будет поставляться с DirectX 12, и мы полагаем, это потрясающе», — написал он.

Технологическая демонстрация на базе Fable Legends с применением DirectX 12

В настоящее время Microsoft планирует выпустить свою следующую настольную операционную систему в середине 2015 года. При этом во время анонса DirectX 12 на прошедшем в марте мероприятии компания отметила, что первые игры, использующее преимущества нового графического API, начнут появляться ближе к концу 2015 года.

Впрочем, нам до сих пор неизвестно, будут ли предыдущие версии Windows поддерживать DirectX 12. Поддержка в Windows XP исключена (DirectX 10 и 11 не поддерживаются этой ОС), но никаких официальных данных о Windows Vista, 7 и 8 пока нет. AMD продолжает говорить, что Microsoft может оставить пользователей Windows 7 и более старых ОС без поддержки перспективного API. Но стоит помнить, что AMD — сторона заинтересованная (компания продвигает Mantle, собственный альтернативный низкоуровневый графический API).

Браян Лэнгли также в своей публикации отметил, что Microsoft сотрудничала с Epic Games с целью добавить поддержку DirectX 12 в популярный игровой движок Unreal Engine 4. Результатом стала особая версия Unreal Engine 4.4 в официальном репозитории UE4 на GitHub, которая должна быть доступна подписчикам программы Microsoft DirectX Early Access.

Материалы по теме:

Источник:

Игровой движок Euclideon Infinite Detail действительно существует

Каждый раз с появлением нового поколения графических процессоров разработчики игр обещают нам графику «кинематографического качества», и каждый раз эти обещания оказываются, мягко говоря, далёкими от реальности. Старые добрые полигоны, спрайтовая растительность... На этом фоне заявление малоизвестной компании Euclideon о создании движка с действительно реалистичной графикой не могло не вызвать бурю слухов и предположений. Буря эта довольно быстро стихла, поскольку никаких особенных доказательств Euclideon на тот момент не предоставила, и её многообещающие заявления стали считать очередным обманом.

Euclideon заявляет, что это не фотографии, а рендеринг в реальном времени

Euclideon заявляет, что это не фотографии, а рендеринг в реальном времени

Но, похоже, что движок Infinite Detail всё-таки существует, и хотя предварительная версия не лишена недостатков, даже она уже демонстрирует действительно впечатляющую картинку. Если опубликованное Euclideon видео не является монтажом предварительно отрендеренных сцен, то результаты, достигнутые разработчиками, тянут на прорыв в области трёхмерных игровых движков. Основная критика заключается в том, что Euclideon использует воксели и «пиксельные облака», а это якобы не позволяет реализовывать анимацию, без которой игровой движок теряет смысл.

Но, по словам генерального директора компании, такие ограничения в разрабатываемом ими движке отсутствуют и в следующем демонстрационном видео, которое опубликует компания, будут в полной мере показаны его анимационные возможности. Более того, сообщается, что на базе Infinite Detail уже готовятся к выпуску два проекта, которые должны увидеть свет в 2015 году, когда Euclideon планирует открыть подразделение, занимающееся именно разработкой и выпуском компьютерных игр.

Полностью разрушаемый пейзаж на движке Atomontage

Полностью разрушаемый пейзаж на движке Atomontage

Мы не можем утверждать, что доступная на данный момент информация о движке Euclideon Infinite Detail является правдивой на все сто процентов, так что в итоге громкие заявления могут обернуться очередной грандиозной шуткой. Но какие цели может преследовать такой обман? На эти вопросы можно будет ответить только в 2015 году. А пока упомянем ещё одну команду разработчиков, ведущую работы по созданию воксельного движка с полностью изменяемой средой под названием Atomontage Engine. Материалы, размещённые на их веб-сайте, выглядят не так впечатляюще, как демонстрации Euclideon, но куда более реалистично с точки зрения существующих технологий, доступных рядовому любителю компьютерных игр.

Материалы по теме:

Источник:

Видео дня: компьютерная составляющая мира из «Игры престолов»

Современный кинематограф сложно представить без компьютерной графики. Однако кадры со съёмочной площадки, когда главный герой выполняет прописанное в сценарии на зелёном фоне для задействования технологии chroma key, не позволяют понять масштабы применения спецэффектов. Зато подсчитать количество реальных статистов в кадре и количество башен на замке и удостовериться в его наличии помогут ролики монреальской компании Visual Studio.

plus.google.com

plus.google.com

www.gameofthrones-grfans.com

www.gameofthrones-grfans.com

Данная студия в представленных видео наглядно продемонстрировала на примере популярного фэнтезийного сериала «Игра Престолов» — какую роль и в каком объёме занимает компьютерная графика в кинолентах подобного жанра и формата. В качестве исходного  материала, над которым в своё время старательно потрудились специалисты Visual Studio, стал четвёртый сезон «Игры Престолов», в основу которого легли книги Джорджа Мартина (George Martin) «Буря мечей», «Пир стервятников» и «Танец с драконами». 

Становится понятно, что не только драконы и чудовища, но и вся массовка на задних планах, огромная по численности армия в кадре, сооружения, часть или даже весь ландшафт — это дело рук мастеров из Visual Studio. Их профессионализм позволил поднять планку ТВ-сериалов на абсолютно новый уровень, заданный, в том числе, и качеством видеоряда с применением компьютерной 3D-графики, а также получить сериалу несколько премий «Эмми» за выдающиеся визуальные эффекты.

После двух видеороликов можно удивиться лишь тому, что режиссёры до сих пор работают с живыми актёрами, а не полагаются целиком и полностью исключительно на цифровые модели.   

www.gameofthrones-grfans.com

www.gameofthrones-grfans.com

Материалы по теме:

Источник:

Сервис Sounds of Street View: именно так звучат наши улицы

Если панорамному обзору улиц при помощи картографического сервиса Google Maps и не хватало какой-то детали, так это аутентичного звукового сопровождения с места события. Чтобы передать визуальной составляющей своеобразный эффект присутствия пользователя в выбранной для просмотра точке земного шара, подразделение компании Amplifon представило доступ к первым своим наработкам в рамках проекта Sounds of Street View.

bgr.com

bgr.com

Amplifon Sounds of Street View — это всё те же знакомые панорамные виды улиц, которые пока что ограничиваются лишь несколькими локациями. Однако их отличительной чертой является звуковая дорожка, которая сопровождает вас во время виртуальной прогулки.

При этом аудиоряд выполнен в соответствии с реальными звуками, которые характерны для данной местности. Так, к примеру, на дворцовой площади французского Авиньона вблизи Папского дворца можно услышать несмолкающий звон колоколов близ Башни Ангелов. Как только вы отдалитесь от некогда папских апартаментов, звон станет ослабевать и его место займёт уже музыка аккордеона, льющаяся со стороны расположившейся неподалёку летней площадки кафе.

Сравнить, похож ли шум Тихого океана рядом с побережьем Гавайских островов на морской, также не составит труда благодаря проделанной работе специалистов из Amplifon. Стоит отметить, что учитывая огромный опыт разработчиков Sounds of Street View в производстве слуховых аппаратов, позиционирование источника звука и его громкость будут максимально соответствовать вашему текущему расположению на виртуальной местности.

www.thefwa.com

www.thefwa.com

Чтобы совместить визуальную и звуковую составляющие, в Amplifon приняли решение задействовать вместе с Google Street View открытую платформу Web Audio API. Это позволило предоставить все необходимые для работы материалы в свободном доступе на сайте GitHub для каждого желающего попробовать себя в создании виртуального тура с аудиосопровождением. Лучшие работы могут быть отобраны специалистами британской компании для пополнения их сервиса новыми городами и странами. 

windowsie.com

windowsie.com

Материалы по теме:

Источники:

AMD Mantle может стать частью OpenGL Next

Новый графический API, разрабатываемый графическим подразделением Advanced Micro Devices, ожидает непростая судьба. В краткосрочной перспективе Mantle действительно может сделать решения AMD Radeon более популярными, однако, стратегически такие закрытые технологии всегда проигрывают. Это понимаем не только мы, поэтому неудивительно, что AMD приняла решение о более тесном сотрудничестве с консорциумом Khronos Group, в числе прочего ответственным за разработку стандарта OpenGL, являющегося единственной серьёзной альтернативой Microsoft DirectX.

Будущее или тупиковая ветвь?

Будущее или тупиковая ветвь?

Новая версия OpenGL под кодовым названием Next разрабатывается Khronos в настоящее время, причём, работы ведутся практически «с нуля»: интерфейс подвергается полной переработке в соответствии с современными технологиями и представлениями о том, как должен работать современный графический API. Этим и воспользовалась AMD, предоставившая Khronos Group полный доступ к наработкам по Mantle. Как заявил представитель компании Ричард Хадди (Richard Huddy), Khronos Group теперь может использовать готовый код Mantle бесплатно.

Khronos Group: да придёт спаситель!

Khronos Group: да придёт спаситель!

Advanced Micro Devices полна оптимизма в отношении Mantle и без учёта договорённости с Khronos, но точно так же была оптимистична в своё время и 3dfx Interactive, продвигавшая собственный API Glide. Все знают, какая судьба в итоге постигла некогда процветавшую компанию. На наш взгляд, поступок AMD стратегически оправдан. Более того, он является единственным способом спасти Mantle от забвения в будущем. Если Khronos Group будет активно использовать код AMD, то смерть Mantle не грозит, поскольку стандарт OpenGL по определению является мультиплатформенным и не может быть ограничен графическими процессорами одного разработчика. Тем интереснее будет сравнить производительность OpenGL Next с DirectX 12.

Материалы по теме:

Источник:

DirectX 12 повысит энергоэффективность совместимых графических решений

Обычно, когда рассказ ведётся о DirectX 12, затрагиваются новые возможности этого API, либо речь заходит о повышении производительности. Если же верить Intel и Microsoft, новая версия DirectX также будет способствовать снижению уровня энергопотребления системы при сохранении высокой производительности в 3D.

На недавно завершившейся конференции SIGGRAPH 2014, альянс Intel и Microsoft продемонстрировал возможности DirectX 12 на примере нового планшета Microsoft Surface Pro 3, оснащённого экономичной версией Haswell с интегрированным графическим ядром Intel HD 4400. В сцене, демонстрирующей одновременно 50 тысяч астероидов, летящих сквозь космическое пространство, переключение движка рендеринга с режима DirectX 11 на DirectX 12 вызывало двукратное падение уровня энергопотребления.

Следует обратить внимание на то, что основная доля экономии пришлась на центральный процессор, обозначенный на графике синим цветом. Следовательно, DirectX 12 действительно в состоянии решить проблему «бутылочного горлышка», создаваемого центральным процессором при обсчёте сложных трёхмерных сцен.

В другой демонстрации Intel отключила ограничитель производительности, и переход на DirectX 12 позволил добиться впечатляющего прироста скорости, который составил более 50 %. В этом случае общий уровень энергопотребления остался прежним, но доля графического ядра в нём возросла, что позволяет говорить о более эффективном использовании ресурсов GPU, и, опять-таки, об устранении  «бутылочного горлышка».

Конечно, AMD Mantle функционирует уже сейчас, а выхода DirectX 12 придётся подождать, но последний видится более перспективным в силу того, что он не ограничен графическими процессорами одного разработчика. Не стоит также забывать и о новом универсальном стандарте OpenGL 4.5. Скорее всего, предварительный релиз DirectX 12 состоится на выставке IFA 2014, которая пройдёт в Берлине с пятого по десятое сентября. Microsoft настроена оптимистично и считает, что к рождественскому сезону 2015 года половина всех выходящих на PC игр будет поддерживать DirectX 12.

Материалы по теме:

Источник:

Новая версия драйверов NVIDIA GeForce получила статус WHQL

Очередное обновление пакета драйверов GeForce выпустила компания NVIDIA. Версия 340.52 получила статус WHQL и поддержку технологии GameStream для нового игрового планшета NVIDIA SHIELD. Поддерживается также и приставка SHIELD. Согласно официальной сопроводительной документации, ряд ключевых оптимизаций DirectX позволил добиться прироста производительности в целом ряде игр. Также дополнения коснулись списка игровых профилей и профилей 3D Vision.

Не обошлось и без работы над ошибками. В частности, исправлена некорректная работа с мониторами, поддерживающими разрешение 4К: система больше не зависает при запуске трёхмерных приложений. Другая доработка касается браузера Chrome, в котором теперь не прекращается рендеринг контента спустя определённое время. Владельцы HTPC, оснащённых GeForce GT 430, порадуются решению проблемы с выводом звука по HDMI. Теперь для его активации не требуется всякий раз заходить в панель управления драйверами и переключать статус звукового устройства NVIDIA.

Размер пакета драйверов NVIDIA GeForce 340.52 WHQL составляет 273 мегабайта. Поддерживаются операционные системы Windows 7, 8 и 8.1. Линейка совместимых графических адаптеров ограничена снизу семейством GeForce 8 и интегрированными решениями NVIDIA ION; модели с более солидным возрастом не поддерживаются. Скачать обновление можно с официального веб-сайта NVIDIA

Материалы по теме:

Источник:

NVIDIA говорит Mantle «нет»

Mantle — альтернатива Direc3D и OpenGL, продвигаемая компаниями Advanced Micro Devices и EA Digital Illusions CE. Новый API, по словам разработчиков, призван устранить узкие места в программной части графической подсистемы и оптимизировать совместную работу GPU c центральным процессором. Начинание, на первый взгляд, неплохое, поскольку в эру доступных графических процессоров с производительностью на уровне нескольких терафлопс всё острее становится вопрос «где обещанная кинематографическая графика в играх?»

Новая мантия короля?

Новая мантия короля?

Теоретически, низкоуровневый доступ к графическому аппаратному обеспечению и оптимизация его взаимодействия с CPU могли бы высвободить немало ресурсов, которые затем можно было бы использовать для улучшения качества графики. Однако история указывает на незавидную судьбу API, привязанных к «железу» определённого разработчика. Достаточно вспомнить API Glide, царствовавший исключительно за счёт монополии 3dfx на аппаратное ускорение игровой графики. Увы, Mantle может ожидать та же судьба.

Причина тривиальна: главный конкурент графического подразделения AMD, компания NVIDIA раскрыла свою позицию по отношению к Mantle. С учётом напряженного противостояния двух гигантов на рынке игрового 3D, несложно догадаться, что позиция эта далека от положительной. Согласно заявлению ведущих разработчиков NVIDIA, компания сконцентрирует свои усилия на дальнейшей оптимизации DirectX 11 и подготовке к появлению DirectX 12. По словам заслуженного инженера компании Тома Петерсена (Tom Petersen), «DX12 грядёт, и в нём будет множество возможностей, включая низкоуровневый доступ».

«Есть ещё порох в пороховницах!»

«Есть ещё порох в пороховницах!»

Точка зрения понятная и вполне оправданная, даже если отбросить тот факт, что никто не любит поддерживать решения своего злейшего конкурента. NVIDIA действительно продемонстрировала, что запас по оптимизации производительности драйверов DirectX есть, и что прирост сопоставим с демонстрируемым AMD Mantle. Здесь компания делает оговорку, ведя речь об «имеющих смысл конфигурациях», но в реальных мощных игровых системах процессор редко является узким местом. Действительно, сложно представить себе, чтобы кто-то оснастил свою игровую платформу двумя GeForce GTX 780 и процессором Core i3. К тому же, графические движки современных игр настолько сложны, что отличить эффект нового API от эффекта оптимизации драйверов крайне затруднительно. Ставка на DirectX 12 также оправдана: за этим API стоит Microsoft и его аппаратная поддержка не ограничена одной компанией, а история 3dfx Glide показывает, что универсальные решения в перспективе оказываются более жизнеспособными, нежели сугубо нишевые.

Массовость — залог успеха

Массовость — залог успеха

Такова природа конкуренции: NVIDIA отказывается поддержать Mantle, а AMD никогда не реализует в своих графических продуктах технологии соперника. По всей видимости, основным API разработчиков игр станет DirectX 12, поддерживаемый обеими компаниями, и лишь самые верные партнёры AMD будут использовать в своих продуктах Mantle в качестве опции.

Материалы по теме:

Источники:

Высадку в Нормандии воссоздали для Oculus Rift

Французская компания Dassault Systemes спроектировала в виртуальной реальности элементы операции «Нептун», более известной как высадка в Нормандии, которая прошла летом 1944 года на северо-западном побережье Франции.

Разработчики воссоздали искусственную гавань «Малберри», десантные катера, планер Waco и другую технику. Отмечается, что готовые модели можно рассматривать как на экране обычного компьютера, так и в Oculus Rift. По словам представителей Dassault Systemes, шлем виртуальной реальности подходит для этих целей лучше всего, ведь с его помощью можно детально рассмотреть все объекты и, плюс ко всему, у пользователя создаётся эффект присутствия.

Напомним, в начале этого месяца стало известно, что вооруженные силы Норвегии начали применение Oculus Rift для управления бронетехникой. Благодаря шлему виртуальной реальности водитель может видеть всё, что происходит вокруг машины, что позволяет ему действовать более эффективно.

Материалы по теме:

Источник: