Сегодня 24 июля 2016
18+
Новости Software → 3D-графика
Главная новость

NVIDIA Ansel и VR Funhouse доступны для использования

NVIDIA Ansel и VR Funhouse доступны для использования

NVIDIA Ansel — мощный интерфейс для снятия скриншотов, который благодаря интеграции с движком приложения позволяет не просто запечатлеть один кадр из игры, но манипулировать игровой средой в широких пределах, чтобы получить наиболее впечатляющий результат. Чтобы Ansel начал действовать в конкретной игре, разработчик должен включить в нее библиотеку от NVIDIA, и Mirror's Edge Catalyst стала первой игрой, где это было реализовано. Следующие на очереди — The Witcher 3: Wild Hunt, Tom Clancy's The Division, грядущее обновление Unreal Tournament и другие.

Если игра поддерживает Ansel и в системе установлен достаточно свежий драйвер для GPU NVIDIA, нажатие ALT + F2 замораживает все действия на экране и передает библиотеке Ansel контроль над камерой и информацию из всех буферов конвейера рендеринга. Теперь мы можем сделать очень и очень многое.

Быстрый переход

Civilization VI получит режим рендеринга DirectX 12

Хорошая новость для любителей глобальных стратегических игр: компании Firaxis Games и AMD объявили о сотрудничестве в рамках внедрения технологий DirectX 12 в Civilization VI. Это одна из наиболее ожидаемых игр года, о прогрессе разработки которой мы регулярно сообщаем нашим читателям.

Япония: завод электроники

Япония: завод электроники

На данный момент известно, что в Civilization VI будут реализованы как минимум две ключевые возможности DirectX 12. Во-первых, это поддержка мультиадаптерности, выходящая за рамки традиционных SLI и CrossFireX и позволяющая совместно использовать дискретный и встроенный в ЦП графические процессоры. Во-вторых, игра будет поддерживать асинхронные вычисления, а значит, владельцы карт с поддержкой этой возможности получат более высокую производительность.

Египет: города в новой Цивилизации будут занимать больше одной клетки

Египет: города в Civilization VI  будут занимать больше одной клетки

Это уже не первый случай, когда Firaxis работает совместно с AMD. Ранее компания уже принимала участие во внедрении низкоуровневого API AMD Mantle в движок другой глобальной стратегической игры, Civilization: Beyond Earth. Хотя Mantle в процессе разработки и доводки подрос и превратился в Vulkan, соответствующий режим в Beyond Earth работает и сейчас.

Civilization VI будет выпущена 21 октября 2016 года исключительно на ПК. В состав игры войдёт тест на производительность графики в режиме DirectX 12.

Источник:

Поддержка Vega 10 появилась в утилите AIDA64

AIDA64 наряду с HWiFO64 является одной из самых популярных утилит для системной диагностики и снятия показаний с сенсоров процессора, системной платы и графического чипа. О том, что HWiFO получила предварительную поддержку чипов AMD Baffin, Ellesmere и Greenland, уже рассказывалось ранее.

Теперь очередь дошла и до AIDA64: в новой версии 5.70.3843 beta от 11 мая 2016 года появилась ранняя поддержка не только всех будущих чипов AMD, включая Vega 10 (Greenland), но и недавно анонсированного ядра NVIDIA Pascal GP104. Интересно, что GP100 в списке нет, хотя это может объясняться его узкой специализацией в качестве серверного вычислительного ускорителя. В видеокартах он не используется и, похоже, пока таких планов у NVIDIA нет.

А вот появление упоминаний о Vega 10 действительно может быть ещё одним камушком на чашу весов, склонение которой указывает на форсированный анонс Greenland, ведь Advanced Micro Devices нуждается не просто в конкуренте NVIDIA GP104, но в чипе, который сможет разбить соперника наголову, а заодно и сменить уже начинающий устаревать Fiji XT. Скачать новую бета-версию AIDA64 можно с сайта компании-разработчика.

Источник:

На интерактивной карте Москвы появятся 3D-видеоролики

Интерактивная карта Москвы позволит жителям и гостям российской столицы просматривать стереоскопические видеоролики. Об этом сообщает ресурс m24.ru, ссылаясь на документацию Департамента национальной политики и туризма.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

В феврале нынешнего года официальный портал Мэра и Правительства Москвы объявил о появлении 3D-модели города. Этот макет представляет собой карту с объёмными архитектурными сооружениями, размером 30 × 30 см. На карте, в частности, можно разглядеть фигурки арки главного входа ВДНХ, Спасской башни и храма Василия Блаженного, Большого театра, храма Вознесения Господня, храма Христа Спасителя, стадиона «Открытие Арена» и музеев-заповедников «Коломенское» и «Царицыно».

На каждый объект макета нанесён специальный маркер, который можно считать с помощью 3D-очков. После этого запускается объёмная визуализация — сцена-ролик, которую можно просматривать на русском, английском и китайском языках.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Как теперь сообщается, на интерактивной карте появится шесть 3D-видеороликов для фестивалей и мероприятий: «Московская весна», «Времена эпохи», «Русское поле», «Формула Е», «Пасхальный дар» и «Чемпионат мира по футболу 2018 года». Длительность стереоскопических видеоматериалов составит не менее 15 секунд.

«Эти ролики буду сделаны специально для интерактивного макета Москвы перед крупными фестивалями. Интерактивная карта будет выставляться на туристических выставках и других крупных событиях, она будет представлена для всех гостей выставок», — говорится в сообщении. 

Источники:

Microsoft раскрывает некоторые детали о Shader Model 6.0

Ключевым компонентом API Direct3D является так называемая Shader Model: от её воплощения и версии зависят возможности, доступные разработчикам игр. Последней на сегодня версией является Shader Model 5.0, остающаяся практически неизменной со времён начала внедрения DirectX 11 в 2009 году. Но для DirectX 12 и будущих приложений нужен новый подход. Microsoft понемногу раскрывает его тайны.

Новая шейдерная модель получила версию 6.0, что вполне закономерно. В сравнении с предыдущей версией она обеспечивает оптимальный путь шейдерного кода к финальной стадии — «железу», то есть графическому процессору. Предыдущая версия полагается в плане компиляции и оптимизации кода HLSL на офлайновый компилятор FXC и поддерживает версии HLSL с v1.4 до v5.1 включительно.

Shader Model 6.0 возлагает задачу первичной компиляции HLSL на транслятор Clang, а оптимизация кода осуществляется в несколько проходов на LLVM (Low Level Virtual Machine). Поскольку поддерживается HLSL-код версий 5.0 и выше, от внедрения Shader Model 6.0 могут выиграть существующие приложения DirectX 11 и DirectX 12. Игры и программы, использующие более ранние версии API, продолжат использовать путь Shader Model 5.0. Как будет внедряться новая шейдерная модель, пока не известно.

Источник:

NVIDIA анонсировала GameWorks SDK 3.1

В ходе конференции Game Developer Conference 2016 компания NVIDIA официально представила запуск на рынок комплекта средств для разработчиков GameWorks SDK 3.1. Главными особенностями новинки являются три техники для работы с тенями и освещением, а также два алгоритма физической симуляции, которые, правда, находятся пока на стадии бета-тестирования.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Volumetric Lighting помогает реалистично симулировать процесс прохождения света сквозь воздух и атмосферу. Впервые эта техника была представлена в игре Fallout 4.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) представляет собой алгоритм для высокоточной прорисовки теней, который обеспечивает плавный переход от жестких теней возле объекта к мягким теням, формируемым на более дальнем расстоянии от него. Техника HFST дебютировала в игре Tom Clancy’s The Division. NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) является самым качественным алгоритмом компании для реализации модели затенения ambient occlusion. По мнению разработчиков, эта техника добавляет глубины и реализма сцене. Пример использования VXAO можно найти в Rise of the Tomb Raider.

Библиотека NVIDIA PhysX получила два расширения. NVIDIA PhyxX-RGB является новой реализацией популярной техники моделирования динамики твёрдого тела, которая использовалась в сотнях игр. По утверждению NVIDIA, новая технология позволяет добиться прироста производительности в этой задаче до шести раз. NVIDIA Flow представляет собой алгоритм для вычисления динамики жидкостей, который отвечает за симуляцию и рендеринг воспламеняемых жидкостей, в том числе огня и дыма.

Код некоторых библиотек уже доступен разработчикам на GitHub. 

Источник:

NVIDIA может включить в комплект поставки некоторых карт Rise of the Tomb Raider

Поклонники бренда GeForce будут рады услышать, что NVIDIA, вероятно, предложит в комплекте со своими картами одну из игр класса ААА, на этот раз — Rise of the Tomb Raider, разработанную студией Crystal Dynamics. Об этом сообщает ресурс HWBattle, правда, не указывая, о каких именно моделях GeForce идёт речь. Скорее всего, такой подарок готовят покупателям GeForce GTX 970 или более дорогих моделей.

В этой практике нет ничего необычного: время от времени производители видеокарт или разработчики графических процессоров «дарят» игры покупателям своих решений. Очень часто в этой роли выступали игры серий Crysis и Far Cry. Здесь интересно другое: Crystal Dynamics является партнёром AMD в рамках инициативы Gaming Evolved с 2013 года. Tomb Raider 2013 года стала первой игрой, использующей фирменную технологию TressFX, которая улучшает качество рендеринга таких материалов, как волосы, мех и мелкая растительность.

Аналогом такой технологии в противоположном лагере является HairWorks. Но даже если Rise of the Tomb Raider и будет поставляться в комплекте с решениями NVIDIA, поддержку TressFX она сохранит, поскольку та, по мнению главы разработчиков, обеспечивает идеальную отрисовку волос главной героини. По всей видимости, повторится ситуация с Tomb Raider 2013 года — игра просто будет модифицирована таким образом, чтобы TressFX корректно работала с аппаратным обеспечением NVIDIA.

На данный момент ПК-версия Rise of the Tomb Raider не имеет точной даты выхода, издатель лишь называет начало 2016 года

Источник:

Khronos Group подтверждает скорый выпуск Vulkan 1.0, извиняется за задержку

О новых API в последнее время в сети говорят не так много, как раньше. Выпуск Microsoft DirectX 12 успешно состоялся, дело остаётся за производителями игр, AMD Mantle тихо угас, став, однако, основой нового поколения OpenGL под названием Vulkan. О последнем давно ничего не было слышно, но, похоже, эпопея с разработкой этого API подходит к концу, и конец этот счастливый. Именно об этом пойдёт речь в заметке. Khronos Group, ответственная за разработку нового стандарта, опубликовала предновогодний пресс-релиз, в котором заявлено, что официальный анонс версии Vulkan 1.0 состоится очень скоро.

Разработчики Vulkan также сожалеют, что не смогли выдержать темп и выпустить релиз Vulkan к заранее намеченному сроку, но заявляют, что работа над спецификациями завершена и в настоящее время проходит легальную проверку и финальную доработку. Завершаются тесты на соответствие заявленным спецификациям, и многочисленные партнёры Khronos Group готовят соответствующие графические драйвера для своих решений и разработчикам API нужны их отклики. Близится к завершению и создание полноценного SDK для Windows, Linux и Android. Google активно помогает Khronos Group в продвижении нового стандарта.

Напомним, в основе Vulkan лежит та же концепция, на которой базируется Microsoft DirectX 12 и AMD Mantle — оптимизация производительности за счёт многопоточности и многоядерности, а главное — близости к «железу» (hardware), что существенно снизит накладные расходы на API при рендеринге, а значит, поднимет и производительность. Преимущество Vulkan перед DirectX 12 заключается, главным образом, в его мультиплатформенности: API может успешно применяться как в среде Windows, причём начиная с XP, так и совместно с другими ОС: Linux, Android и SteamOS. В отличие от Mantle, в Vulkan будет реализована поддержка одновременной работы графических чипов разных производителей.

Источник:

Трёхмерные модели научились повторять мимику других людей

В Вашингтонском университете разработана технология, позволяющая создавать полностью управляемую трёхмерную модель лица по коллекции фотографий, сделанных в разное время в разных ситуациях и ракурсах. Особенность такой модели заключается в том, что она способна повторять мимические движения другого человека по статичному снимку или даже видеозаписи, сохраняя при этом и свои особенности мимики.

В основе технологии, работа над которой велась на протяжении пяти лет, лежат принципы машинного обучения, а именно метод распознавания индивидуальных изменений текстуры лица и воспроизведение их на другой модели. Как это работает, показано в ролике, героями которого стали известные персоны из числа актёров и политиков. К примеру, в этом видео Том Хэнкс говорит «своим же лицом», но разных возрастов (старше и моложе), а Барак Обама синхронно копирует своего предшественника на посту президента США Джорджа Буша.

Какого-либо специального названия у технологии пока нет, поэтому документ, описывающий её, озаглавили «Почему Том Хэнкс выглядит как Том Хэнкс» (What Makes Tom Hanks Look Like Tom Hanks). Доклад по разработке будет представлен на международной конференции по компьютерному зрению в Чили.

Источник:

Вопрос пользователя о поддержке SLI поставил техподдержку NVIDIA в тупик

Технологии многопроцессорной игровой графики, такие как NVIDIA SLI и AMD CrossFireX, технически способны работать в сочетании с любым игровым движком, но сильно зависят от программной поддержки в драйверах. Иногда это приводит к забавным конфузам. Так, заданный пользователем OT94EVER вопрос относительно поддержки SLI в игре Just Cause 3 получил отрицательный ответ от сотрудника компании Эндрю Бёрнса (Andrew Burnes).

Дословно ответ выглядит следующим образом: «Игровой движок несовместим с многопроцессорными графическими решениями». Но это противоречит официальному FAQ самой NVIDIA, где указано, что технология SLI работает на уровне драйверов и теоретически совместима с любой игрой, использующей любой API, будь то DirectX или OpenGL. Необходимы только соответствующие профили в драйверах и некоторая работа с игровым движком. Как известно, NVIDIA и разработчики игр сотрудничают весьма плотно, так что последнее — поддержка со стороны движка — практически никогда не является проблемой.

А режим AFR и вовсе работает исключительно на уровне драйверов; игра логически видит один графический процессор, а вся работа по разделению нагрузки ложится на плечи драйвера. Занятно, что в последней версии GeForce 359.06 был добавлен профиль именно для Just Cause 3. Назван он почему-то Single-SLI profile. Это может означать как то, что работы над программной оптимизацией для этой игры ещё ведутся и версия предварительная, так и то, что используется какой-то особый режим SLI, которых существует всего пять: AFR, SFR, Hybrid SLI, SLIAA и режим совместимости. В данном случае речь идёт, скорее всего, либо о Hybrid SLI, либо о SLIAA. В последнем случае второй ГП используется для улучшения качества FSAA.

Источник: