логотип 3DNews
Сюжет Windows 10 на 3DNews.ruСюжет Facebook на 3DNews.ru
Сегодня 28 марта 2015
Новости Software → 3D-графика
Главная новость

GDC 2015: жизненный цикл Mantle подходит к концу

GDC
2015: жизненный цикл Mantle подходит к концу

Конференция разработчиков компьютерных игр GDC 2015 началась 2 марта в Сан-Франциско, и нет никакого сомнения, что звездой мероприятия станет DirectX 12, новый графический API Microsoft, обещающий произвести революцию в том, как программное обеспечение (игры) общается с аппаратным (графические процессоры). Но что же AMD Mantle? Этот амбициозный проект, альтернатива DirectX 12, используемая в Battlefield 4, Theif и интегрированная в движок Crytek, был анонсирован одновременно с выпуском нового на тот момент поколения AMD Radeon — Radeon R9 290 и Radeon R9 290X. Вне сомнений, анонс Mantle серьёзно подстегнул Microsoft в деле разработки DirectX 12. C момента анонса DirectX 12 AMD утверждала, что Mantle будет жить и как только выйдет из фазы бета-тестирования, станет открытым API.

Но, похоже, что-то изменилось, и явно не в лучшую сторону. Глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) опубликовал в своем блоге новость о том, что в марте AMD собирается выпустить 450-страничное руководство по Mantle для разработчиков. Казалось бы, хорошая новость, но далее в посте Халлока есть неприятные нюансы. В частности, AMD изменила решение о публикации в открытом доступе SDK, который, вместо этого, будет доступен только «избранным партнёрам» с «особыми потребностями» (select partners with custom needs). Тем же, кто интересуется текущей версией Mantle, но не входит в число таковых, предлагается переключить внимание на DirectX 12 и GLNext.

Быстрый переход

Valve анонсировала бесплатный игровой движок Source 2

Компания Valve официально анонсировала Source 2 — новую версию своего игрового движка — на конференции разработчиков игр GDC 2015 в Сан-Франциско.

Source 2 является преемником оригинального движка Source, дебют которого состоялся в июне 2004 года вместе с запуском Counter-Strike: Source. На этом движке были созданы не только классические проекты Valve (Half-Life 2, серия Left 4 Dead), но и множество игр от сторонних разработчиков, в том числе независимых студий. Среди наиболее известных стоит отметить Garry’s Mod, Dear Esther, The Stanley Parable, Titanfall и многие другие.

«В случае с Source 2 мы хотим увеличить продуктивность труда творческих людей, — сообщил ведущий программист Valve Джей Стелли (Jay Stelly) в пресс-релизе. — С учётом того, как всё более важен становится создаваемый пользователями контент, Source 2 предназначен не только для профессиональных разработчиков. Он позволяет самим игрокам участвовать в создании и разработке их любимых проектов».

По словам Valve, Source 2 будет «доступен бесплатно для всех разработчиков контента». Аналогичное заявление на днях сделала компания Epic Games, чей движок Unreal Engine 4 больше не требует ежемесячной подписки для его использования.

Также Valve анонсировала особую версию Source 2, которая будет совместима с API Vulkan — новой разработкой компании Khronos Group, «позволяющей создателям игр выжимать максимум из самого современного компьютерного "железа"».

Компания не сообщила, когда состоится релиз Source 2, равно как и не упомянула какие-либо разрабатываемые на нём проекты.

Материалы по теме:

Источник:

DirectX 12 позволит работать в тандеме Radeon и GeForce

Проблема синхронизации нескольких графических карт стоит давно и до сих пор решена лишь частично, по крайней мере, в секторе игровых решений. Профессиональные используют сложные и дорогие системы с функцией genlock, но они обеспечивают не столь хорошую масштабируемость, как технологии AMD CrossFireX и NVIDIA SLI. Ещё сложнее подружить карты разных производителей, хотя и такие попытки предпринимались — достаточно вспомнить технологию HYDRA Engine, разработанную в стенах Lucid Logix. Все они были неудачны: стабильность и совместимость такой системы оказались неудовлетворительными. Мы знаем, что новая версия DirectX под номером 12 будет гораздо более низкоуровневой, поскольку концепция высокоуровневых API, похоже, достигла потолка своих возможностей и не может более развиваться эффективно.

DirectX 12 обещает приятно удивить

DirectX 12 обещает приятно удивить

Одной из наиболее интересных возможностей DirectX 12, доступных по причине «близости к железу», является Explicit Asynchronous Multi-GPU (прямая асинхронная многопроцессорная графическая система). Новый API Microsoft умеет распоряжаться ресурсами графических адаптеров куда более эффективно, в том числе и в плане объединения их в единый пул. А как черпать из этого пула — остаётся решать разработчикам игр. И уже известно, что объем видеопамяти на нескольких видеокартах в системе больше не будет дублироваться. Это позволит отказаться от использования AFR (alternate frame rendering), главным недостатком которой является высокий уровень задержек (порядка 4–5 кадров отставания от действий пользователя), и перейти на более эффективные методы разделения нагрузки между графическими процессорами, такие как SFR (split frame rendering). Но самое интересное сообщают источники, которые наши зарубежные коллеги с Tom’s Hardware называют «надёжными».

Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU

Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU

Речь идёт ни много ни мало о возможности объединения в единую графическую подсистему графических карт разных производителей! То, на что замахнулась и не смогла осилить Lucid Logix с помощью специального коммутатора, похоже, удалось Microsoft с чисто программным подходом к созданию нового API. Причём в режиме, когда Radeon и GeForce могут работать не просто вместе, а и вовсе над обсчётом одного кадра. Это впечатляет. И открывает немало интересных перспектив, особенно в плане совместного использования технологий, ранее доступных только одному из двух лагерей, — «зелёным» либо «красным». Так, предположительно, в связке с DirectX 12 можно будет использовать NVIDIA GeForce Experience и 3D Vision совместно с AMD True Audio и FreeSync. Скорее всего, при этом одна карта будет работать в режиме ведущей, а вторая — ведомой.

Нет нужды враждовать

Не будет более нужды враждовать

Также возможно будет более эффективное совместное использование ресурсов APU и GPU, а также улучшится работа мобильных устройств с двумя графическими процессорами — интегрированным и дискретным. Единственная сложность здесь — это серьёзный объём работы, который потребуется от разработчиков игр и программного обеспечения, хотя DirectX 12 будет к ним куда более дружественен, нежели старые версии API. В перспективе технология Explicit Asynchronous Multi-GPU может перевести SLI и CrossFireX в разряд устаревших технологий и полностью вытеснить их с рынка. Пока известно не так много деталей, но многое, судя по всему, будет раскрыто на конференции Game Developer Conference, которая пройдёт со 2 по 6 марта в центре Москоне, Сан-Франциско, штат Калифорния, США.

Материалы по теме:

Источник:

Oculus занялась созданием фильмов в виртуальной реальности

Перспективы виртуальной реальности стали одной из самых интересных тем кинофестиваля 2015 Sundance Film Festival, на котором сама компания Oculus решила рассказать о важности передачи истории в виртуальной реальности. Компания представила миру Oculus Story Studio — собственную команду, которая концентрирует усилия на потенциале VR-кинематографии (фильмов в виртуальной реальности) и уже подготовила первый проект такого рода.

VR-мультфильм называется Lost и представляет собой генерируемое компьютером окружение для прототипа шлема Rift Crescent Bay. Режиссёром выступает Сашка Унзельд (Saschka Unseld), бывший аниматор студии Pixar, создавший высокореалистичный короткометражный фильм «Синий зонтик». Длительность Lost тоже небольшая — всего пять минут. Однако, как и положено новаторскому проекту, речь идёт не только о стереоскопической картинке — по словам господина Унзельда, темп повествования меняется в зависимости от действий зрителя: «Просмотр может занять как 3,5 минуты, так и все 10 минут — всё зависит от вас».

Сашка Унзельд

Инициатива создания Story Studio началась после того, как Oculus продемонстрировала шлем Rift голливудским кинорежиссёрам, которые пришли в восторг от потенциала технологии и хотели что-нибудь создать — но сама компания не знала, как двигаться вперёд. «У нас не было готового решения для них, — отметил исполнительный директор Oculus Брендан Ирайб (Brendan Iribe). — Мы знали, с чего начинать в случае с играми, но не представляли себе, как быть с кино и Голливудом». Глубина погружения в виртуальной реальности намного сильнее, чем даже в стереоскопическом кино. И Oculus хотела не просто ответить на логичные вопросы о принципах повествования в новом окружении, но и выработать концептуальные решения.

«Как создавать контент? Какие использовать инструменты, рабочий конвейер? Возможно ли вообще создать достаточно захватывающее и богатое кинематографическое окружение в условиях виртуальной реальности? Одной из целей команды Story Studio и являлось доказательство возможности последнего», — сказал глава Oculus.

Концепт-арт Lost

Господин Унзельд присоединился к проекту, чтобы быть причастным к созданию новой поворотной точки в мультимедиа и развлечениях: «Мы все слышали истории о том, каково было быть у истоков компьютерной анимации, или видели фильмы о зарождении кино. А когда я впервые сам оценил виртуальную реальность, то понял, как и все в нашей команде, что речь идёт именно о таком моменте. Сейчас появляется совершенно новое окружение… Поняв это, я почти сразу присоединился к Oculus».

Главные сложности Сашки Унзельда и его команды состояли в исследовании отличий VR-фильмов от традиционных кинокартин и игр, а также в выработке новых художественных приёмов: «Изначально мы думали, что необходимо понять, как язык кино работает в виртуальной реальности, но попытки воссоздать традиции фильмов совершенно уводили нас в сторону от сути. Кинематограф — очень последовательное окружение. Это как бы диктатура режиссёра. Посмотри сюда, посмотри на это лицо, на эту деталь. Виртуальная реальность, в свою очередь, возвращает власть в руки зрителя, принципиально меняя саму концепцию повествования».

Пока команда Oculus Story Studio совсем небольшая и включает около десятка человек. Как отмечает компания, в настоящее время задача состоит в том, чтобы оставаться гибкими и меняться вместе с быстрым развитием виртуальной реальности в ближайшие месяцы. И хотя кинематографические проекты самой Oculus важны сами по себе (помимо Lost в разработке находятся и другие короткометражные VR-фильмы), главная цель компании — вдохновить других людей на творчество в таком новом и неисследованном окружении, как кино в виртуальной реальности. Чем быстрее Oculus сможет обучить сообщество приёмам в этом новом окружении, тем быстрее можно будет добиться общего успеха. А Oculus планирует предоставить площадку для распространения проектов (как игровых, так и кинематографических) через свои службы, которые уже запущены.

Сам факт создания Oculus собственных VR-фильмов наверняка подтолкнёт к экспериментам и других участников индустрии. Господин Унзельд отмечает, что окружение виртуальной реальности даёт огромный простор для творчества, но пока ещё не выработана универсальная формула успеха. Поэтому конечные VR-фильмы могут быть совершенно разными, какие-то — менее интерактивными, какие-то — более; какие-то участки могут быть исследовательскими, какие-то — линейными.

Судя по впечатлениям журналиста The Verge, который смог ознакомиться с VR-фильмом Lost на собственном опыте, первая ласточка обещает весьма светлое будущее для подобного рода развлечений. Например, зритель буквально пытается прятаться за кустами в лесу от огромной железной ладони, которая стремится соединиться с другими частями человекоподобного робота (в духе мультфильма «Стальной гигант» 1999 года). Зритель действительно ощущает себя участником истории.

Oculus Story Studio надеется представить ещё четыре VR-фильма в этом году, так что весь опыт и недостатки Lost будут учтены в будущих проектах. Среди них будет проект «Тореодор» (Bullfighter), который поместит зрителя в центр арены рядом с разъярённым быком, комедия «Генри» (Henry), которая расскажет о еже с тягой к воздушным шарам, а также второй VR-фильм режиссёра Сашки Унзельда «Дорогая Анжелика» (Dear Angelica). В общем, работа по подготовке запуска потребительской версии Oculus Rift кипит.

Материалы по теме:

Источник:

Новая возможность для тестирования DirectX 11, 12 и Mantle

С новой предварительной версией Windows 10 Microsoft открыла и новую версию API DirectX 12, хотя для неё пока нет ни соответствующих драйверов, ни программного обеспечения. Не отстаёт и AMD с продвижением своей альтернативы в виде Mantle.

Типичный случай с высоким количеством draw calls

Типичный случай с высоким количеством draw calls

Как мы описывали в статье, посвященной Mantle, главная проблема заключается в так называемых draw calls. Когда этих «вызовов» много, высокоуровневые API вроде DirectX 9, 10 или 11 сильно нагружают центральный процессор системы, в то время как Mantle и DirectX 12 используют иной подход, позволяющий значительно разгрузить ЦП.

DirectX 12 обещает значительно разгрузить ЦП

DirectX 12 обещает значительно разгрузить ЦП

Вскоре эффективность различных версий графических API можно будет сравнить напрямую, поскольку Futuremark, известный разработчик тестовых пакетов 3DMark и PCMark, объявила о том, что в обновлении 3DMark будет добавлен так называемый API Overhead Feature Test, как раз и позволяющий оценить эффективность различных графических API. Но помимо эффективности, напомним, важен вопрос заинтересованности разработчиков игр, и тут на стороне DirectX 12 есть существенное преимущество.

Материалы по теме:

Источник:

Ранние модели MacBook Pro испытывают проблемы с графикой в Yosemite

Многие пользователи настольных систем и ноутбуков Apple с нетерпением ждали выпуска новой версии OS X Yosemite. Система была анонсирована, она принесла на «яблочную платформу» множество нововведений и новый визуальный стиль, однако не всё оказалось благополучно для всех. Уже известно, что ряд систем при переходе с предыдущих версий OS X на Yosemite испытывали проблемы с контроллерами Wi-Fi, а теперь к хору недовольных голосов присоединились владельцы первых моделей MacBook Pro с экраном Retina. (2880×1800). Дело в том, что эти модели используют гибридную графику: Intel HD для лёгких задач и дискретный чип NVIDIA GeForce для задач, требующих высокой производительности в 3D или вычислений GPGPU.

Переключение между этими режимами — задача сложная с точки зрения операционной системы, и хотя в MacBook Pro, по мнению многих, она реализована лучше и качественнее, нежели на платформе Windows, в Yosemite что-то пошло не так. Многие пользователи сообщают, что переключение может происходить прямо посреди набора текста, хотя оно в этом случае и не нужно, а некоторые рассказывают, что попытка спонтанного переключения с одного графического адаптера на другой приводила к краху системы и необходимости перезагружаться. В основном проблеме подвержены модели 2012 года, хотя с трудностями столкнулись и некоторые владельцы более новых версий MacBook Pro.

Некоторые виновники были выявлены: это Java и Flash, а вот в играх и любых приложениях, серьёзно нагружающих графический процессор, GPU по-прежнему переключается нормально. Официального решения проблемы пока нет, ресурс MacNN предлагает свой метод, грубый, но действенный. Заключается он в запрете на переключение графических ядер и постоянном использовании одного из них: Intel HD для тех, кому важно время работы от батарей, либо NVIDIA для пользователей, постоянно пользующихся тяжёлыми 3D-приложениями. В первом случае помочь может утилита gfxCardStatus, а во втором — отключение автоматического переключения в Energy Saver. В любом случае, такие решения далеки от оптимального, поэтому придётся ждать выпуска соответствующей официальной «заплатки» Apple.

Материалы по теме:

Источник:

Вышла бета-версия движка Unity 5.0

Компания Unity Technologies объявила, что бета-версия графического движка Unity 5.0 стала доступна для пользователей, оформивших предварительный заказ или обладающих Pro-подпиской на данную технологию.

В компании отметили, что в Unity 5.0 реализовано огромное количество улучшений и нововведений, направленных на оптимизацию и повышение производительности, упрощение кода, а также поддержку новых платформ. В бета-версии движка разработчикам стали доступны новые шейдеры и интеграция с Geomerics Enlighten — технологией глобального освещения в режиме реального времени. По заверениям Unity Technologies, это позволит привнести в игры реалистичное освещение и визуальные эффекты консольного уровня, а также точное отображение теней.

Помимо этого, Unity 5.0 может похвастаться полноценным инструментарием для работы с аудио, интегрированным в интерфейс редактора движка, новой программной библиотекой WebGL, позволяющей создавать в браузерах более продвинутые проекты с повышенной производительностью, и поддержкой 64-битных платформ. С полным списком нововведений, содержащихся в бета-версии Unity 5.0, можно ознакомиться на этой странице.

Материалы по теме:

Источник:

NVIDIA выпустила новый пакет драйверов GeForce 344.48 WHQL

Совсем недавно мы сообщали о простом способе добиться поддержки технологии NVIDIA Dynamic Super Resolution от графических карт на базе архитектур Kepler и Fermi, а сегодня компания объявила о выпуске новой версии пакета драйверов GeForce 344.48, имеющей статус WHQL, где такая возможность поддерживается изначально. Новая версия поддерживает ряд новых игр, в том числе ещё не выпущенных официально: Lords of the Fallen, Civilization: Beyond Earth и Elite: Dangerous. Добавлен или изменён был целый ряд игровых профилей, в том числе для режимов multi-GPU и 3D Vision, что отражено в сопутствующей документации.

Были исправлены следующие ошибки и недоработки:

  • В системах под управлением Windows 8.1, оснащённых GeForce GTX 980, первая строка кадра больше не показывает содержимого из предыдущего кадра;
  • Включение G-Sync совместно с Oculus Rift более не приводит к падению приложений и спонтанной перезагрузке системы;
  • Исправлена проблема «зелёного экрана» при проигрывании некоторых форматов видео в Media Player Classic Home Cinema;
  • Исправлена ошибка с запуском GM204 (device does not start, error code 49) на некоторых системных платах OEM-поставщиков;
  • Исправлена проблема с вылетом Assasin’s Creed Unity на системах под управлением Windows 8;
  • Падения производительности в Tomb Raider при включении 3D Vision в ОС Windows 8.1 более не наблюдается.

Новый пакет драйверов совместим как с новыми графическими картами GeForce GTX 980 и 970, так и с решениями предыдущих поколений на базе архитектур Kepler и Fermi. Также поддерживаются и мобильные версии Maxwell: GeForce GTX 980M и 970M. Загрузить драйверы GeForce 344.48 WHQL можно с официального веб-сайта компании как в 32-битном, так и в 64-битном варианте. Там же доступна и сопроводительная документация на английском языке, описывающая возможности новой версии драйверов GeForce в деталях.

Материалы по теме:

Microsoft и Sony требуют от разработчиков игр ограничения частоты кадров

В последнее время Ubisoft и другие разработчики игр для PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с целой волной критики со стороны игроков. А причиной этому послужило решение ограничить частоту кадров в играх на уровне 30 к/с, принятое под давлением со стороны разработчиков игровых консолей — Sony и Microsoft. Об этом сообщили представители компании на встрече со студентами одного из колледжей, где им пришлось отвечать на многочисленные вопросы учащихся. Вскоре после этого студенты выложили полученные ответы на Reddit, и выяснилось, что они немного отличаются от тех, которые были получены ранее от других сотрудников Ubisoft. Как заявил специалист по архитектуре игр, для разработок высокого класса в жанре экшен, таких как Assassin’s Creed, разработчикам пришлось выбирать между «детализацией графики и плавностью».

Поскольку даже игровые консоли нового поколения обладают достаточно ограниченными возможностями по части обработки трёхмерной графики, создателям игр постоянно приходится искать баланс между разрешением, качеством и количеством эффектов, частотой смены кадров и множеством других параметров. В результате некоторые игры имеют ограничение по разрешению, в то время как другие — по частоте кадров на уровне 30 к/с. В этом нет трагедии шекспировского масштаба: всю историю своего существования игровые консоли располагали ограниченным набором ресурсов, так что разработчикам игр приходилось подстраиваться под многочисленные архитектурные и программные ограничения. Что не мешало им создавать настоящие шедевры на таких платформах, как SNES или PlayStation первого поколения. Компромиссы — естественное состояние игровых консолей, лишённых открытой архитектуры их настольных собратьев, игровых ПК.

Самое удивительное в этой истории то, что крупные владельцы игровых платформ — а их имена известны всем, это Microsoft и Sony, — пытаются надавить и на разработчиков игр для платформы ПК, заставив их также ограничиться планкой 30 к/с. Вероятно, требования ограничиваются лишь мультиплатформенными проектами, но даже в этом случае речь идёт о попытке ограничить конкуренцию ПК с консолями за счёт искусственно создаваемых препон. Никто не виноват в том, что на платформе ПК существуют такие ускорители, которые на фоне консольных 30 к/с в тех же условиях и при одинаковом уровне графики легко выдают 120, причём в более высоком разрешении.

Пока информация нуждается в подтверждении самой Ubisoft, но если она окажется правдой, это может означать обострение войны между рынком консолей и игровых ПК, а ведь нельзя сказать, что у консольного рынка в этой войне выигрышное положение.  И даже если консольным гигантам удастся надавить на большинство разработчиков игр, это наверняка разъярит таких гигантов, как NVIDIA и AMD. Такое давление является явным и прямым покушением на их бизнес по созданию и продаже мощных графических карт. И хуже того, это покушение на сам прогресс в области разработки GPU нового поколения, которое так нужно рынку, активно переходящему на форматы высокой чёткости.

Материалы по теме:

Источник:

Microsoft подтвердила, что Windows 10 выйдет на рынок с DirectX 12

Это можно было предположить заранее, но всегда хорошо получить официальное подтверждение. В официальном блоге DirectX Developer Браян Лэнгли (Bryan Langley) из Microsoft сообщил, что операционная система Windows 10 будет поставляться на рынок вместе с DirectX 12. «Будучи частью команды Windows, мы чрезвычайно рады недавнему запуску Windows 10 Technical Preview. Финальная версия Windows 10 будет поставляться с DirectX 12, и мы полагаем, это потрясающе», — написал он.

Технологическая демонстрация на базе Fable Legends с применением DirectX 12

В настоящее время Microsoft планирует выпустить свою следующую настольную операционную систему в середине 2015 года. При этом во время анонса DirectX 12 на прошедшем в марте мероприятии компания отметила, что первые игры, использующее преимущества нового графического API, начнут появляться ближе к концу 2015 года.

Впрочем, нам до сих пор неизвестно, будут ли предыдущие версии Windows поддерживать DirectX 12. Поддержка в Windows XP исключена (DirectX 10 и 11 не поддерживаются этой ОС), но никаких официальных данных о Windows Vista, 7 и 8 пока нет. AMD продолжает говорить, что Microsoft может оставить пользователей Windows 7 и более старых ОС без поддержки перспективного API. Но стоит помнить, что AMD — сторона заинтересованная (компания продвигает Mantle, собственный альтернативный низкоуровневый графический API).

Браян Лэнгли также в своей публикации отметил, что Microsoft сотрудничала с Epic Games с целью добавить поддержку DirectX 12 в популярный игровой движок Unreal Engine 4. Результатом стала особая версия Unreal Engine 4.4 в официальном репозитории UE4 на GitHub, которая должна быть доступна подписчикам программы Microsoft DirectX Early Access.

Материалы по теме:

Источник: