Сегодня 02 мая 2016
18+
Новости Software → 3D-графика

На интерактивной карте Москвы появятся 3D-видеоролики

Интерактивная карта Москвы позволит жителям и гостям российской столицы просматривать стереоскопические видеоролики. Об этом сообщает ресурс m24.ru, ссылаясь на документацию Департамента национальной политики и туризма.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

В феврале нынешнего года официальный портал Мэра и Правительства Москвы объявил о появлении 3D-модели города. Этот макет представляет собой карту с объёмными архитектурными сооружениями, размером 30 × 30 см. На карте, в частности, можно разглядеть фигурки арки главного входа ВДНХ, Спасской башни и храма Василия Блаженного, Большого театра, храма Вознесения Господня, храма Христа Спасителя, стадиона «Открытие Арена» и музеев-заповедников «Коломенское» и «Царицыно».

На каждый объект макета нанесён специальный маркер, который можно считать с помощью 3D-очков. После этого запускается объёмная визуализация — сцена-ролик, которую можно просматривать на русском, английском и китайском языках.

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Официальный портал Мэра и Правительства Москвы

Как теперь сообщается, на интерактивной карте появится шесть 3D-видеороликов для фестивалей и мероприятий: «Московская весна», «Времена эпохи», «Русское поле», «Формула Е», «Пасхальный дар» и «Чемпионат мира по футболу 2018 года». Длительность стереоскопических видеоматериалов составит не менее 15 секунд.

«Эти ролики буду сделаны специально для интерактивного макета Москвы перед крупными фестивалями. Интерактивная карта будет выставляться на туристических выставках и других крупных событиях, она будет представлена для всех гостей выставок», — говорится в сообщении. 

Источники:

Microsoft раскрывает некоторые детали о Shader Model 6.0

Ключевым компонентом API Direct3D является так называемая Shader Model: от её воплощения и версии зависят возможности, доступные разработчикам игр. Последней на сегодня версией является Shader Model 5.0, остающаяся практически неизменной со времён начала внедрения DirectX 11 в 2009 году. Но для DirectX 12 и будущих приложений нужен новый подход. Microsoft понемногу раскрывает его тайны.

Новая шейдерная модель получила версию 6.0, что вполне закономерно. В сравнении с предыдущей версией она обеспечивает оптимальный путь шейдерного кода к финальной стадии — «железу», то есть графическому процессору. Предыдущая версия полагается в плане компиляции и оптимизации кода HLSL на офлайновый компилятор FXC и поддерживает версии HLSL с v1.4 до v5.1 включительно.

Shader Model 6.0 возлагает задачу первичной компиляции HLSL на транслятор Clang, а оптимизация кода осуществляется в несколько проходов на LLVM (Low Level Virtual Machine). Поскольку поддерживается HLSL-код версий 5.0 и выше, от внедрения Shader Model 6.0 могут выиграть существующие приложения DirectX 11 и DirectX 12. Игры и программы, использующие более ранние версии API, продолжат использовать путь Shader Model 5.0. Как будет внедряться новая шейдерная модель, пока не известно.

Источник:

NVIDIA анонсировала GameWorks SDK 3.1

В ходе конференции Game Developer Conference 2016 компания NVIDIA официально представила запуск на рынок комплекта средств для разработчиков GameWorks SDK 3.1. Главными особенностями новинки являются три техники для работы с тенями и освещением, а также два алгоритма физической симуляции, которые, правда, находятся пока на стадии бета-тестирования.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Volumetric Lighting помогает реалистично симулировать процесс прохождения света сквозь воздух и атмосферу. Впервые эта техника была представлена в игре Fallout 4.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) представляет собой алгоритм для высокоточной прорисовки теней, который обеспечивает плавный переход от жестких теней возле объекта к мягким теням, формируемым на более дальнем расстоянии от него. Техника HFST дебютировала в игре Tom Clancy’s The Division. NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) является самым качественным алгоритмом компании для реализации модели затенения ambient occlusion. По мнению разработчиков, эта техника добавляет глубины и реализма сцене. Пример использования VXAO можно найти в Rise of the Tomb Raider.

Библиотека NVIDIA PhysX получила два расширения. NVIDIA PhyxX-RGB является новой реализацией популярной техники моделирования динамики твёрдого тела, которая использовалась в сотнях игр. По утверждению NVIDIA, новая технология позволяет добиться прироста производительности в этой задаче до шести раз. NVIDIA Flow представляет собой алгоритм для вычисления динамики жидкостей, который отвечает за симуляцию и рендеринг воспламеняемых жидкостей, в том числе огня и дыма.

Код некоторых библиотек уже доступен разработчикам на GitHub. 

Источник:

NVIDIA может включить в комплект поставки некоторых карт Rise of the Tomb Raider

Поклонники бренда GeForce будут рады услышать, что NVIDIA, вероятно, предложит в комплекте со своими картами одну из игр класса ААА, на этот раз — Rise of the Tomb Raider, разработанную студией Crystal Dynamics. Об этом сообщает ресурс HWBattle, правда, не указывая, о каких именно моделях GeForce идёт речь. Скорее всего, такой подарок готовят покупателям GeForce GTX 970 или более дорогих моделей.

В этой практике нет ничего необычного: время от времени производители видеокарт или разработчики графических процессоров «дарят» игры покупателям своих решений. Очень часто в этой роли выступали игры серий Crysis и Far Cry. Здесь интересно другое: Crystal Dynamics является партнёром AMD в рамках инициативы Gaming Evolved с 2013 года. Tomb Raider 2013 года стала первой игрой, использующей фирменную технологию TressFX, которая улучшает качество рендеринга таких материалов, как волосы, мех и мелкая растительность.

Аналогом такой технологии в противоположном лагере является HairWorks. Но даже если Rise of the Tomb Raider и будет поставляться в комплекте с решениями NVIDIA, поддержку TressFX она сохранит, поскольку та, по мнению главы разработчиков, обеспечивает идеальную отрисовку волос главной героини. По всей видимости, повторится ситуация с Tomb Raider 2013 года — игра просто будет модифицирована таким образом, чтобы TressFX корректно работала с аппаратным обеспечением NVIDIA.

На данный момент ПК-версия Rise of the Tomb Raider не имеет точной даты выхода, издатель лишь называет начало 2016 года

Источник:

Khronos Group подтверждает скорый выпуск Vulkan 1.0, извиняется за задержку

О новых API в последнее время в сети говорят не так много, как раньше. Выпуск Microsoft DirectX 12 успешно состоялся, дело остаётся за производителями игр, AMD Mantle тихо угас, став, однако, основой нового поколения OpenGL под названием Vulkan. О последнем давно ничего не было слышно, но, похоже, эпопея с разработкой этого API подходит к концу, и конец этот счастливый. Именно об этом пойдёт речь в заметке. Khronos Group, ответственная за разработку нового стандарта, опубликовала предновогодний пресс-релиз, в котором заявлено, что официальный анонс версии Vulkan 1.0 состоится очень скоро.

Разработчики Vulkan также сожалеют, что не смогли выдержать темп и выпустить релиз Vulkan к заранее намеченному сроку, но заявляют, что работа над спецификациями завершена и в настоящее время проходит легальную проверку и финальную доработку. Завершаются тесты на соответствие заявленным спецификациям, и многочисленные партнёры Khronos Group готовят соответствующие графические драйвера для своих решений и разработчикам API нужны их отклики. Близится к завершению и создание полноценного SDK для Windows, Linux и Android. Google активно помогает Khronos Group в продвижении нового стандарта.

Напомним, в основе Vulkan лежит та же концепция, на которой базируется Microsoft DirectX 12 и AMD Mantle — оптимизация производительности за счёт многопоточности и многоядерности, а главное — близости к «железу» (hardware), что существенно снизит накладные расходы на API при рендеринге, а значит, поднимет и производительность. Преимущество Vulkan перед DirectX 12 заключается, главным образом, в его мультиплатформенности: API может успешно применяться как в среде Windows, причём начиная с XP, так и совместно с другими ОС: Linux, Android и SteamOS. В отличие от Mantle, в Vulkan будет реализована поддержка одновременной работы графических чипов разных производителей.

Источник:

Трёхмерные модели научились повторять мимику других людей

В Вашингтонском университете разработана технология, позволяющая создавать полностью управляемую трёхмерную модель лица по коллекции фотографий, сделанных в разное время в разных ситуациях и ракурсах. Особенность такой модели заключается в том, что она способна повторять мимические движения другого человека по статичному снимку или даже видеозаписи, сохраняя при этом и свои особенности мимики.

В основе технологии, работа над которой велась на протяжении пяти лет, лежат принципы машинного обучения, а именно метод распознавания индивидуальных изменений текстуры лица и воспроизведение их на другой модели. Как это работает, показано в ролике, героями которого стали известные персоны из числа актёров и политиков. К примеру, в этом видео Том Хэнкс говорит «своим же лицом», но разных возрастов (старше и моложе), а Барак Обама синхронно копирует своего предшественника на посту президента США Джорджа Буша.

Какого-либо специального названия у технологии пока нет, поэтому документ, описывающий её, озаглавили «Почему Том Хэнкс выглядит как Том Хэнкс» (What Makes Tom Hanks Look Like Tom Hanks). Доклад по разработке будет представлен на международной конференции по компьютерному зрению в Чили.

Источник:

Вопрос пользователя о поддержке SLI поставил техподдержку NVIDIA в тупик

Технологии многопроцессорной игровой графики, такие как NVIDIA SLI и AMD CrossFireX, технически способны работать в сочетании с любым игровым движком, но сильно зависят от программной поддержки в драйверах. Иногда это приводит к забавным конфузам. Так, заданный пользователем OT94EVER вопрос относительно поддержки SLI в игре Just Cause 3 получил отрицательный ответ от сотрудника компании Эндрю Бёрнса (Andrew Burnes).

Дословно ответ выглядит следующим образом: «Игровой движок несовместим с многопроцессорными графическими решениями». Но это противоречит официальному FAQ самой NVIDIA, где указано, что технология SLI работает на уровне драйверов и теоретически совместима с любой игрой, использующей любой API, будь то DirectX или OpenGL. Необходимы только соответствующие профили в драйверах и некоторая работа с игровым движком. Как известно, NVIDIA и разработчики игр сотрудничают весьма плотно, так что последнее — поддержка со стороны движка — практически никогда не является проблемой.

А режим AFR и вовсе работает исключительно на уровне драйверов; игра логически видит один графический процессор, а вся работа по разделению нагрузки ложится на плечи драйвера. Занятно, что в последней версии GeForce 359.06 был добавлен профиль именно для Just Cause 3. Назван он почему-то Single-SLI profile. Это может означать как то, что работы над программной оптимизацией для этой игры ещё ведутся и версия предварительная, так и то, что используется какой-то особый режим SLI, которых существует всего пять: AFR, SFR, Hybrid SLI, SLIAA и режим совместимости. В данном случае речь идёт, скорее всего, либо о Hybrid SLI, либо о SLIAA. В последнем случае второй ГП используется для улучшения качества FSAA.

Источник:

Adobe представила программу Fuse CC для лёгкого создания трёхмерных персонажей

Компания Adobe представила программу под названием Fuse CC, которая позволяет создать идеального трёхмерного персонажа и импортировать его в свой проект в Photoshop CC. Fuse CC, которая на данный момент находится в стадии превью, является результатом приобретения в прошлом июне Adobe компании Mixamo, у которой в портфолио можно было найти одноимённый инструмент.

Fuse CC предназначена в первую очередь для тех, кому нужно быстро создать качественную 3D-модель человека для последующего её использования в своей работе. Поскольку с появлением 3D-принтеров трёхмерное моделирование стало очень популярным, новая программа от Adobe должна стать крайне востребованной — ведь даже у профессиональных дизайнеров на создание качественной трёхмерной модели человека уходит немало времени.

В Fuse CC есть библиотека частей тела, одежды и различных текстур. Пользователи смогут настраивать многие элементы модели — от её позы до выражения лица. Динамическое освещение и затенение даст дизайнерам возможность видеть, как модель будет выглядеть в тех или иных условиях. Это, кстати, также будет полезно при переносе 3D-моделей в двухмерные изображения.

Как и многие другие продукты Adobe из серии CC, Fuse совместима с другими программами компании — особенно с Photoshop. Для того чтобы добавить 3D-модель в свой проект в графическом редакторе, достаточно просто перетащить её из одного окна в другое. Новая панель настроек 3D в Photoshop позволит настраивать модель даже после её переноса в редактор.

Членам Creative Cloud превью-версия Fuse CC доступна бесплатно.

Источник:

WordsEye нарисует 3D-сцену с ваших слов

Нарисовать на компьютере даже примитивную трёхмерную сцену без навыков 3D-моделирования крайне сложно, но благодаря стартапу WordsEye сделать это сможет каждый желающий вне зависимости от уровня владения специальными программами. Суть сервиса, который в настоящее время работает в режиме закрытого бета-тестирования, сводится к автоматическому созданию трёхмерной картинки на основе простого текстового описания того, что на ней должно быть изображено.

После введения запроса приложение определяет в нём слова-маркеры, анализирует контекст и использует эту информацию для построения сцен, таких как можно видеть на примерах ниже.

Конечно, низкополигональные модели и текстуры невысокого разрешения делают WordsEye больше похожим на развлечение, но авторы проекта уверены в том, что в будущем им удастся существенно усовершенствовать технологию, в результате чего она найдёт широкое применение в профессиональных сферах, таких как обучение языкам, разработка игр и прочие. А пока все желающие могут самостоятельно добавлять в систему новые слова и объекты.

В настоящее время WordsEye доступен только в виде онлайн-сервиса, но в скором времени его разработчики обещают также выпустить приложения для iOS и Android.

Источник:

Sony официально реализует трансляцию игр с PS4 на ПК и Mac

Трансляцией игр с Xbox One на ПК удивить кого-либо трудно: в конце концов, платформы имеют много общего и в аппаратном, и в программном плане. Но с PlayStation 4 всё было иначе — до недавнего времени. Началось всё с того, что некий независимый разработчик, известный под псевдонимом Twisted, модифицировал программное обеспечение консоли Remote Play таким образом, чтобы обычный персональный компьютер при установлении соединения представлялся консоли одним из устройств Sony. 25 ноября программный пакет поступил в продажу по довольно скромной цене $10, но официального статуса он, естественно, не получил.

Twisted представляет своё детище

Тем не менее, Sony поступила необычным образом. Вместо того чтобы запретить не сертифицированное самой компанией программное обеспечение, а его автору сообщить о возможных последствиях нарушения авторского права, она начала собственные работы по созданию аналогичного решения. И это подтверждено на самом высоком уровне: президент Sony Worldwide Studios Сухей Ёсида (Shuhei Yoshida) опубликовал в своем твиттере соответствующее заявление: «Многие спрашивали нас, собирается ли компания обеспечить поддержку Remote Play для PC. Да, мы действительно работаем надо созданием соответствующего официального приложения для PC/Mac».

ASUS ROG G20AJ (слева) и PlayStation 4: конец вражде

ASUS ROG G20AJ (слева) и PlayStation 4: конец вражде

В будущем владельцы PlayStation 4 смогут наслаждаться играми для этой консоли на экранах мониторов своих компьютеров. Точные сроки, правда, названы не были. Многие предпочли бы иметь доступ к этой функции на устройствах под управлением iOS и Android. Но, хотя некоторые смартфоны Sony и поддерживают Remote Play, предоставлять доступ к этой технологии мобильным устройствам других производителей компания пока не собирается.

Источник: