логотип 3DNews
Сюжет Xbox One на 3DNews.ruСюжет Умные часы на 3DNews.ru
Сегодня 30 сентября 2014
Новости Software → 3D-графика
Главная новость

Игровой движок Euclideon Infinite Detail действительно существует

Игровой движок Euclideon Infinite Detail действительно
существует

Каждый раз с появлением нового поколения графических процессоров разработчики игр обещают нам графику «кинематографического качества», и каждый раз эти обещания оказываются, мягко говоря, далёкими от реальности. Старые добрые полигоны, спрайтовая растительность... На этом фоне заявление малоизвестной компании Euclideon о создании движка с действительно реалистичной графикой не могло не вызвать бурю слухов и предположений. Буря эта довольно быстро стихла, поскольку никаких особенных доказательств Euclideon на тот момент не предоставила, и её многообещающие заявления стали считать очередным обманом.

Но, похоже, что движок Infinite Detail всё-таки существует, и хотя предварительная версия не лишена недостатков, даже она уже демонстрирует действительно впечатляющую картинку. Если опубликованное Euclideon видео не является монтажом предварительно отрендеренных сцен, то результаты, достигнутые разработчиками, тянут на прорыв в области трёхмерных игровых движков. Основная критика заключается в том, что Euclideon использует воксели и «пиксельные облака», а это якобы не позволяет реализовывать анимацию, без которой игровой движок теряет смысл.

Быстрый переход

Видео дня: компьютерная составляющая мира из «Игры престолов»

Современный кинематограф сложно представить без компьютерной графики. Однако кадры со съёмочной площадки, когда главный герой выполняет прописанное в сценарии на зелёном фоне для задействования технологии chroma key, не позволяют понять масштабы применения спецэффектов. Зато подсчитать количество реальных статистов в кадре и количество башен на замке и удостовериться в его наличии помогут ролики монреальской компании Visual Studio.

plus.google.com

plus.google.com

www.gameofthrones-grfans.com

www.gameofthrones-grfans.com

Данная студия в представленных видео наглядно продемонстрировала на примере популярного фэнтезийного сериала «Игра Престолов» — какую роль и в каком объёме занимает компьютерная графика в кинолентах подобного жанра и формата. В качестве исходного  материала, над которым в своё время старательно потрудились специалисты Visual Studio, стал четвёртый сезон «Игры Престолов», в основу которого легли книги Джорджа Мартина (George Martin) «Буря мечей», «Пир стервятников» и «Танец с драконами». 

Становится понятно, что не только драконы и чудовища, но и вся массовка на задних планах, огромная по численности армия в кадре, сооружения, часть или даже весь ландшафт — это дело рук мастеров из Visual Studio. Их профессионализм позволил поднять планку ТВ-сериалов на абсолютно новый уровень, заданный, в том числе, и качеством видеоряда с применением компьютерной 3D-графики, а также получить сериалу несколько премий «Эмми» за выдающиеся визуальные эффекты.

После двух видеороликов можно удивиться лишь тому, что режиссёры до сих пор работают с живыми актёрами, а не полагаются целиком и полностью исключительно на цифровые модели.   

www.gameofthrones-grfans.com

www.gameofthrones-grfans.com

Материалы по теме:

Источник:

Сервис Sounds of Street View: именно так звучат наши улицы

Если панорамному обзору улиц при помощи картографического сервиса Google Maps и не хватало какой-то детали, так это аутентичного звукового сопровождения с места события. Чтобы передать визуальной составляющей своеобразный эффект присутствия пользователя в выбранной для просмотра точке земного шара, подразделение компании Amplifon представило доступ к первым своим наработкам в рамках проекта Sounds of Street View.

bgr.com

bgr.com

Amplifon Sounds of Street View — это всё те же знакомые панорамные виды улиц, которые пока что ограничиваются лишь несколькими локациями. Однако их отличительной чертой является звуковая дорожка, которая сопровождает вас во время виртуальной прогулки.

При этом аудиоряд выполнен в соответствии с реальными звуками, которые характерны для данной местности. Так, к примеру, на дворцовой площади французского Авиньона вблизи Папского дворца можно услышать несмолкающий звон колоколов близ Башни Ангелов. Как только вы отдалитесь от некогда папских апартаментов, звон станет ослабевать и его место займёт уже музыка аккордеона, льющаяся со стороны расположившейся неподалёку летней площадки кафе.

Сравнить, похож ли шум Тихого океана рядом с побережьем Гавайских островов на морской, также не составит труда благодаря проделанной работе специалистов из Amplifon. Стоит отметить, что учитывая огромный опыт разработчиков Sounds of Street View в производстве слуховых аппаратов, позиционирование источника звука и его громкость будут максимально соответствовать вашему текущему расположению на виртуальной местности.

www.thefwa.com

www.thefwa.com

Чтобы совместить визуальную и звуковую составляющие, в Amplifon приняли решение задействовать вместе с Google Street View открытую платформу Web Audio API. Это позволило предоставить все необходимые для работы материалы в свободном доступе на сайте GitHub для каждого желающего попробовать себя в создании виртуального тура с аудиосопровождением. Лучшие работы могут быть отобраны специалистами британской компании для пополнения их сервиса новыми городами и странами. 

windowsie.com

windowsie.com

Материалы по теме:

Источники:

AMD Mantle может стать частью OpenGL Next

Новый графический API, разрабатываемый графическим подразделением Advanced Micro Devices, ожидает непростая судьба. В краткосрочной перспективе Mantle действительно может сделать решения AMD Radeon более популярными, однако, стратегически такие закрытые технологии всегда проигрывают. Это понимаем не только мы, поэтому неудивительно, что AMD приняла решение о более тесном сотрудничестве с консорциумом Khronos Group, в числе прочего ответственным за разработку стандарта OpenGL, являющегося единственной серьёзной альтернативой Microsoft DirectX.

Будущее или тупиковая ветвь?

Будущее или тупиковая ветвь?

Новая версия OpenGL под кодовым названием Next разрабатывается Khronos в настоящее время, причём, работы ведутся практически «с нуля»: интерфейс подвергается полной переработке в соответствии с современными технологиями и представлениями о том, как должен работать современный графический API. Этим и воспользовалась AMD, предоставившая Khronos Group полный доступ к наработкам по Mantle. Как заявил представитель компании Ричард Хадди (Richard Huddy), Khronos Group теперь может использовать готовый код Mantle бесплатно.

Khronos Group: да придёт спаситель!

Khronos Group: да придёт спаситель!

Advanced Micro Devices полна оптимизма в отношении Mantle и без учёта договорённости с Khronos, но точно так же была оптимистична в своё время и 3dfx Interactive, продвигавшая собственный API Glide. Все знают, какая судьба в итоге постигла некогда процветавшую компанию. На наш взгляд, поступок AMD стратегически оправдан. Более того, он является единственным способом спасти Mantle от забвения в будущем. Если Khronos Group будет активно использовать код AMD, то смерть Mantle не грозит, поскольку стандарт OpenGL по определению является мультиплатформенным и не может быть ограничен графическими процессорами одного разработчика. Тем интереснее будет сравнить производительность OpenGL Next с DirectX 12.

Материалы по теме:

Источник:

DirectX 12 повысит энергоэффективность совместимых графических решений

Обычно, когда рассказ ведётся о DirectX 12, затрагиваются новые возможности этого API, либо речь заходит о повышении производительности. Если же верить Intel и Microsoft, новая версия DirectX также будет способствовать снижению уровня энергопотребления системы при сохранении высокой производительности в 3D.

На недавно завершившейся конференции SIGGRAPH 2014, альянс Intel и Microsoft продемонстрировал возможности DirectX 12 на примере нового планшета Microsoft Surface Pro 3, оснащённого экономичной версией Haswell с интегрированным графическим ядром Intel HD 4400. В сцене, демонстрирующей одновременно 50 тысяч астероидов, летящих сквозь космическое пространство, переключение движка рендеринга с режима DirectX 11 на DirectX 12 вызывало двукратное падение уровня энергопотребления.

Следует обратить внимание на то, что основная доля экономии пришлась на центральный процессор, обозначенный на графике синим цветом. Следовательно, DirectX 12 действительно в состоянии решить проблему «бутылочного горлышка», создаваемого центральным процессором при обсчёте сложных трёхмерных сцен.

В другой демонстрации Intel отключила ограничитель производительности, и переход на DirectX 12 позволил добиться впечатляющего прироста скорости, который составил более 50 %. В этом случае общий уровень энергопотребления остался прежним, но доля графического ядра в нём возросла, что позволяет говорить о более эффективном использовании ресурсов GPU, и, опять-таки, об устранении  «бутылочного горлышка».

Конечно, AMD Mantle функционирует уже сейчас, а выхода DirectX 12 придётся подождать, но последний видится более перспективным в силу того, что он не ограничен графическими процессорами одного разработчика. Не стоит также забывать и о новом универсальном стандарте OpenGL 4.5. Скорее всего, предварительный релиз DirectX 12 состоится на выставке IFA 2014, которая пройдёт в Берлине с пятого по десятое сентября. Microsoft настроена оптимистично и считает, что к рождественскому сезону 2015 года половина всех выходящих на PC игр будет поддерживать DirectX 12.

Материалы по теме:

Источник:

Новая версия драйверов NVIDIA GeForce получила статус WHQL

Очередное обновление пакета драйверов GeForce выпустила компания NVIDIA. Версия 340.52 получила статус WHQL и поддержку технологии GameStream для нового игрового планшета NVIDIA SHIELD. Поддерживается также и приставка SHIELD. Согласно официальной сопроводительной документации, ряд ключевых оптимизаций DirectX позволил добиться прироста производительности в целом ряде игр. Также дополнения коснулись списка игровых профилей и профилей 3D Vision.

Не обошлось и без работы над ошибками. В частности, исправлена некорректная работа с мониторами, поддерживающими разрешение 4К: система больше не зависает при запуске трёхмерных приложений. Другая доработка касается браузера Chrome, в котором теперь не прекращается рендеринг контента спустя определённое время. Владельцы HTPC, оснащённых GeForce GT 430, порадуются решению проблемы с выводом звука по HDMI. Теперь для его активации не требуется всякий раз заходить в панель управления драйверами и переключать статус звукового устройства NVIDIA.

Размер пакета драйверов NVIDIA GeForce 340.52 WHQL составляет 273 мегабайта. Поддерживаются операционные системы Windows 7, 8 и 8.1. Линейка совместимых графических адаптеров ограничена снизу семейством GeForce 8 и интегрированными решениями NVIDIA ION; модели с более солидным возрастом не поддерживаются. Скачать обновление можно с официального веб-сайта NVIDIA

Материалы по теме:

Источник:

NVIDIA говорит Mantle «нет»

Mantle — альтернатива Direc3D и OpenGL, продвигаемая компаниями Advanced Micro Devices и EA Digital Illusions CE. Новый API, по словам разработчиков, призван устранить узкие места в программной части графической подсистемы и оптимизировать совместную работу GPU c центральным процессором. Начинание, на первый взгляд, неплохое, поскольку в эру доступных графических процессоров с производительностью на уровне нескольких терафлопс всё острее становится вопрос «где обещанная кинематографическая графика в играх?»

Новая мантия короля?

Новая мантия короля?

Теоретически, низкоуровневый доступ к графическому аппаратному обеспечению и оптимизация его взаимодействия с CPU могли бы высвободить немало ресурсов, которые затем можно было бы использовать для улучшения качества графики. Однако история указывает на незавидную судьбу API, привязанных к «железу» определённого разработчика. Достаточно вспомнить API Glide, царствовавший исключительно за счёт монополии 3dfx на аппаратное ускорение игровой графики. Увы, Mantle может ожидать та же судьба.

Причина тривиальна: главный конкурент графического подразделения AMD, компания NVIDIA раскрыла свою позицию по отношению к Mantle. С учётом напряженного противостояния двух гигантов на рынке игрового 3D, несложно догадаться, что позиция эта далека от положительной. Согласно заявлению ведущих разработчиков NVIDIA, компания сконцентрирует свои усилия на дальнейшей оптимизации DirectX 11 и подготовке к появлению DirectX 12. По словам заслуженного инженера компании Тома Петерсена (Tom Petersen), «DX12 грядёт, и в нём будет множество возможностей, включая низкоуровневый доступ».

«Есть ещё порох в пороховницах!»

«Есть ещё порох в пороховницах!»

Точка зрения понятная и вполне оправданная, даже если отбросить тот факт, что никто не любит поддерживать решения своего злейшего конкурента. NVIDIA действительно продемонстрировала, что запас по оптимизации производительности драйверов DirectX есть, и что прирост сопоставим с демонстрируемым AMD Mantle. Здесь компания делает оговорку, ведя речь об «имеющих смысл конфигурациях», но в реальных мощных игровых системах процессор редко является узким местом. Действительно, сложно представить себе, чтобы кто-то оснастил свою игровую платформу двумя GeForce GTX 780 и процессором Core i3. К тому же, графические движки современных игр настолько сложны, что отличить эффект нового API от эффекта оптимизации драйверов крайне затруднительно. Ставка на DirectX 12 также оправдана: за этим API стоит Microsoft и его аппаратная поддержка не ограничена одной компанией, а история 3dfx Glide показывает, что универсальные решения в перспективе оказываются более жизнеспособными, нежели сугубо нишевые.

Массовость — залог успеха

Массовость — залог успеха

Такова природа конкуренции: NVIDIA отказывается поддержать Mantle, а AMD никогда не реализует в своих графических продуктах технологии соперника. По всей видимости, основным API разработчиков игр станет DirectX 12, поддерживаемый обеими компаниями, и лишь самые верные партнёры AMD будут использовать в своих продуктах Mantle в качестве опции.

Материалы по теме:

Источники:

Высадку в Нормандии воссоздали для Oculus Rift

Французская компания Dassault Systemes спроектировала в виртуальной реальности элементы операции «Нептун», более известной как высадка в Нормандии, которая прошла летом 1944 года на северо-западном побережье Франции.

Разработчики воссоздали искусственную гавань «Малберри», десантные катера, планер Waco и другую технику. Отмечается, что готовые модели можно рассматривать как на экране обычного компьютера, так и в Oculus Rift. По словам представителей Dassault Systemes, шлем виртуальной реальности подходит для этих целей лучше всего, ведь с его помощью можно детально рассмотреть все объекты и, плюс ко всему, у пользователя создаётся эффект присутствия.

Напомним, в начале этого месяца стало известно, что вооруженные силы Норвегии начали применение Oculus Rift для управления бронетехникой. Благодаря шлему виртуальной реальности водитель может видеть всё, что происходит вокруг машины, что позволяет ему действовать более эффективно.

Материалы по теме:

Источник:

Epic Games продемонстрировала Unreal Engine 4 на смартфоне Nexus 5

Epic Games выпустила пару интересных видеороликов, показывающих её новый игровой движок Unreal Engine 4, демонстрировавшийся в рамках конференции разработчиков игр GDC 2014. Этот передовой инструмент будет положен в основу многих грядущих проектов и позволит игровым студиям и даже самостоятельным разработчикам создавать игровые проекты нового поколения для всех популярных платформ, не беспокоясь при этом о технологиях визуализации, моделирования и взаимодействия объектов — всё это им предлагает один из лучших современных движков за ежемесячную плату в $19 и ренту в размере 5% от доходов проекта.

Один из видеороликов демонстрирует исполнение движка UE4 на смартфоне Nexus 5. Уровень графики настолько высок для своего класса, что можно говорить о достижении флагманскими мобильными устройствами возможностей игровых консолей предыдущего поколения. А если речь идёт о будущих графических ядрах вроде NVIDIA Tegra K1 (демонстрация UE4) или Imagination PowerVR GX6650, то можно констатировать достигнутое превосходство над Xbox 360 и PS3. К тому же именно на мобильных ускорителях впервые появились специализированные блоки трассировки лучей.

Вторая видеозапись — это очередная демонстрация возможностей игрового движка UE4 от главного специалиста Epic Games по технической документации Зака Пэрриша (Zak Parrish). Кратко комментируя процесс работы, он показывает удобство редактирования объектов, различные материалы и сложные физические структуры (вода, огонь, упругие материалы), а также исполнение игровых сценариев прямо в редакторе с отображением схемы взаимодействия объектов.

Официальный YouTube-канал Unreal Engine на днях пополнился десятками технических демонстраций, которые призваны помочь разработчикам понять многие аспекты редактора и новые возможности движка.

Материалы по теме:

Источник:

Valve представила ToGL для упрощённого преобразования кода Direct3D в OpenGL

Несмотря на то, что в прошлом и сейчас Valve в значительной степени опирается на игровые технологии Microsoft, в последние годы она расширяет число поддерживаемых платформ и технологий. Начала компания с портирования своих проектов на ОС, использующие OpenGL — вначале на Mac OS X, а затем и на Linux. В самое последнее время компания представила собственный дистрибутив Linux, нацеленный на игры в гостиных — SteamOS.

Компания неизменно достаточно открыто сообщала о своих планах и делилась технологиями, а теперь она стала более открытой и с точки зрения API. На этой неделе компания опубликовала на ресурсе GitHub исходный код своей технологии ToGL — теперь ею может воспользоваться любой заинтересованный разработчик игр. ToGL — это особая технология, используемая Valve для интеграции поддержки OpenGL в играх: она не является внешним инструментом, встраивается в исходный код игры и преобразовывает ограниченный набор запросов Direct3D 9.0c API в запросы OpenGL.

В подобных технологиях нет ничего принципиально нового — разработчики нередко используют для портирования схожие средства преобразования кода Direct3D в OpenGL или даже полноценные эмуляторы среды вроде Transgaming Cider. Это делается потому, что большинство разработчиков уделяют первостепенное внимание Direct3D из-за доминирования Windows на ПК. Впрочем, у ToGL наверняка есть собственные сильные стороны — например, эффективность преобразования.

Valve отмечает, что опубликованная ею версия ToGL практически в неизменном виде взята из её последней игры DOTA 2. Технология не поддерживает полноценный набор функций Direct3D 9.0c (например, реализована лишь частичная совместимость с Shader Model 3 — поддержка Multiple Render Targets есть, а Vertex Texture Fetch — нет). Между тем, компания реализовала преобразование шейдерного кода (HLSL в GLSL) на уровне байткода, а не на более абстрактном — это должно обеспечить более высокое быстродействие.

Наконец, хотя Valve не отмечает отдельно, почему она представила публике ToGL, не станет ошибкой предположить, что сделано это с целью поддержки стремления сторонних разработчиков портировании своих игр на Mac OS X и Linux. Благодаря открытию исходных кодов технологии ToGL в рамках бесплатной лицензии типа BSD разработчики, создающие игры для Direct3D 9.0c, смогут гораздо быстрее перенести свои наработки на OpenGL.

Насколько сегодня эффективно выпускать технологию, нацеленную на устаревший API Direct3D 9 — не вполне ясно. В следующем месяце прекратится официальная поддержка Windows XP, а почти все современные игры разрабатываются с прицелом на Direct3D 11. С другой стороны, есть масса относительно старых игр, которые до сих пор не были перенесены на Linux, так что ToGL может оказать помощь в расширении числа проектов, доступных на SteamOS.

Так или иначе, но это лишний плюс в копилке стандарта OpenGL и новый шаг Valve на пути продвижения Linux в качестве игровой альтернативы Windows на ПК. Наверняка на следующей неделе во время конференции разработчиков игр GDC 2014 мы услышим громкие анонсы, касающиеся будущего OpenGL. Microsoft уже пообещала рассказать о новшествах, которых ждут нас в DirectX 12, а AMD — о будущем собственного низкоуровневого API Mantle.

Материалы по теме:

Источник: