Сегодня 19 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Uncharted 4: A Thief’s End: «Это действительно конец». Интервью с создателями и первые впечатления

⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Naughty Dog
Дата выхода 10 мая 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PS4
Официальный сайт

Из Рима мы выехали рано, не было еще девяти утра. За окном промелькнул Колизей. Вскоре мы оказались за пределами древнего города. Пейзажи потрясающе красивы: зеленые холмы, где-то между ними прячутся виноградники, а вдали, куда ни взгляни, вырисовываются горные силуэты. Час спустя мы добрались до места назначения — величественного замка X века с его потрясающими видами, открывающимися с высоты сторожевых башен. В зале на огромном проекторе красуется прекрасный арт к Uncharted 4: A Thief’s End. После того как все взбодрились чашечкой кофе (а особо удачливые смогли перемолвиться парой слов с Ноланом Нортом), директор по разработке Брюс Стрейли пригласил гостей присесть и начал свой рассказ.

 Зал, в котором проходила презентация, был оформлен соответствующе

Зал, в котором проходила презентация, был оформлен соответствующе

#Братья

Из речи Стрейли можно сделать один главный вывод — это игра не о погонях, не о взрывах и безумном экшене (хотя все это будет в огромных количествах). Она о Нейтане Дрейке и смысле его жизни. Не будем вас утомлять долгими речами о том, сколько труда команда вложила в проект, но хочется поделиться несколькими интересными фактами. Например, сотрудники Naughty Dog, корпевшие над игрой, за все время разработки выпили больше 6300 литров кофе; место, которое всего одна локация занимает на жестком диске, сопоставимо с тем, сколько «весила» вся Drake’s Fortune; на мастер-диске осталось лишь 100 Мбайт свободного места.

Под конец презентации на сцену вышли главные звезды A Thief’s End: Нолан Норт, бессменный голос Нейтана, и Трой Бейкер, озвучивший его брата Сэма. К сожалению, мне не представилась возможность взять у них интервью, поэтому хочется сказать несколько слов об их речи. Трой поведал, как почти десять лет назад играл в первую Uncharted и восхищался ей. Восхищался настолько, что ему хотелось озвучить там хотя бы одного из второстепенных злодеев, лишь бы быть частью этого мира. Его голос передает всю радость от того, что в итоге ребята из Naughty Dog сами связались с ним и предложили главную роль.

Нолан же был скорее печальным. Он был Нейтаном Дрейком на протяжении десяти лет. Он взрослел вместе со своим героем, и для него это такой же конец пути, как и для персонажа. Оба актера обладают потрясающей харизмой — десять минут они полностью владели вниманием аудитории. Когда их речь подошла к концу, журналистов разделили на две группы. Одна отправилась беседовать с разработчиками, а другая последовала в подземелье замка, где стояли несколько десятков PlayStation 4 с запущенной финальной сборкой Uncharted 4.

 Как можно заметить по фото, работа актеров озвучения весьма увлекательна

Как можно заметить по фото, работа актеров озвучения весьма увлекательна

Продемонстрированная миссия объяснила выбор места проведения мероприятия. В показанной главе братья пробираются в итальянский замок, чтобы выкрасть с аукциона артефакт, который хранит ключ к местоположению сокровищ. Эта вылазка обошлась без перестрелок и была сосредоточена на приключенческой части. Для начала пришлось пробираться к балкону виллы по отвесным скалам и стенам. Акробатические эпизоды в A Thief’s End стали более вариативными: иногда можно выбрать, каким маршрутом добраться к цели, хотя в основном путь все так же линеен.

За то время, что мы провели в игре, герои успели исполнить несколько безумных трюков, обокрасть официанта, устроить диверсию и успешно утащить лот буквально у всех из-под носа. Но, кажется, этот уровень был выбран не из-за насыщенности действия, а по другой причине: здесь особенно хорошо чувствуется связь между Нейтаном и Сэмом. Хоть последний объявился в серии впервые, не покидает ощущение, будто он всегда был с Нейтом. Этот эффект создают не только сценаристы, но и актеры озвучения. Нолан и Трой играют от души, и их диалогами можно заслушаться: в них постоянные взаимные подколки, шутки и неподдельное переживание друг за друга.

Конечно же, удалось полюбоваться и технической составляющей. Naughty Dog всегда выжимала максимум из консолей Sony и в этот раз сделала что-то невероятное — Uncharted 4 выглядит просто поразительно. Это касается не только графической составляющей, но и анимации. На презентации Брюс обмолвился, что если склеить все движения Нейтана, которые были созданы для игры, то длина итогового ролика перевалит за 12 часов. Результат этой работы налицо: герой крайне реалистично взаимодействует с окружением (конечно, с поправкой на невероятные акробатические умения протагониста).

 Атмосфера зала с игровыми консолями под стать приключению

Атмосфера зала с игровыми консолями под стать приключению

Когда стартовала следующая глава, миловидная девушка любезно попросила поставить игру на паузу, ибо дальше смотреть было нельзя. Оно и к лучшему, ведь чем дольше находишься в компании с Uncharted 4, тем сложнее от нее оторваться.

#«Наиболее сложным было найти, о чем же будет Uncharted 4»

После личного знакомства с игрой пришло время побеседовать с представителями Naughty Dog. Мне удалось пообщаться с Брюсом Стрейли (Bruce Straley) и Арне Мейером (Arne Meyer), главой разработки Uncharted 4: A Thief’s End и главным представителем по связям с общественностью соответственно.

3DNews: Что было наиболее сложным в работе над Uncharted 4 для вас и для команды в целом?

Арне: Ну в данном плане нет разницы между мной и командой. Это был вызов для нас всех. И этот вызов был таким же, как и во всех предыдущих частях: понять, кто такой Нейтан Дрейк, что им движет, реализовать все эти безумные экшен-сцены и быть уверенными в том, что мы не уходим в самокопирование. Что все, что вы увидите в новой части, будет свежо и ново для игрока. Как постоянно сохранять интерес? Как постоянно удерживать внимание, чтобы все происходило на одном дыхании? Это и было самым сложным.

Брюс: Думаю, наиболее сложным было найти, о чем же будет Uncharted 4. Это не перезапуск серии — это ее эволюция, кульминация. Мы пытались понять, какой будет A Thief’s End, найти новый ритм. Что сохранить из прошлых выпусков, какие элементы изменить, улучшить или убрать. Попробовать новый подход к повествованию — сделать так, чтобы история вызывала новые эмоции, но при этом оставалась верна духу Uncharted, который так полюбился фанатам. Было тяжело, и мы потратили на это много времени.

К тому же это понимание надо было донести до всей команды, чтобы каждый человек, над каким бы элементом он ни работал, видел всю картину целиком, представлял, какой игра будет. А это, к слову, 300 человек, многие из которых принимают дизайнерские решения. Было действительно тяжело, очень.

 В реальность Нейтан вряд ли смог бы так лихо карабкаться по стенам, как мы наблюдаем в Uncharted

В реальности Нейтан вряд ли смог бы так лихо карабкаться по стенам, как мы наблюдаем в Uncharted

3DNews: Трилогия Uncharted в свое время задала новую планку для приключенческого жанра. Поэтому появление открытых уровней, локаций-песочниц и даже выбора в диалогах удивляет. Почему и зачем это нужно в серии, которая стала негласным эталоном линейного приключения?

Арне: Мы, в общем-то, всегда старались привнести кусочки нелинейности в Uncharted (полагаем, это намек на стелс – прим. автора). Сама история абсолютно линейна, всегда была, и новая часть — не исключение. Но мы хотели добиться того, чтобы для каждого игрока это был уникальный опыт. Поэтому каждый раз мы увеличивали масштабы локаций, чтобы дать больше простора пользователю, чем бы он ни занимался — исследованием, акробатикой или сражениями. Так в четвертой части появилась эта огромная равнина на Мадагаскаре, которую каждый игрок сможет изучить по-своему. То же касается и вариантов в диалогах и необязательных бесед: сама история никак не изменится, но мы предлагаем «персонализировать» ее.

3DNews: Как это сказалось на постановке кинематографичных моментов? Потому что игрок может пойти куда-то или решить не делать этого. Он не упустит чего-то важного?

Арне: Повествование все еще построено линейным образом, чтобы герой принял участие во всех важных моментах. Да, можно пропустить необязательные элементы, какие-то мелкие штрихи, беседы, коллекционные вещи, но то, что играет роль в сюжете, пропустить не получится.

3DNews: Почему Сэм так неожиданно появился в мире Uncharted?

Брюс: Это было сделано ради того, чтобы лучше раскрыть Дрейка как персонаж, пролить свет на его происхождение, рассказать, как он стал тем, кем стал, почему ему так сложно в отношениях. Почему всегда, несмотря на последствия, он так бросается с головой в передряги. Сэм — это не только причина, по которой Нейтан в очередной раз не смог удержаться от искушения сорваться в безумное приключение. Он также позволяет рассказать о том, что движет Нейтаном Дрейком.

 Под конец дня прессе устроили импровизированный аукцион

Под конец дня прессе устроили импровизированный аукцион

3DNews: Этот вопрос появился, потому что после стольких игр мы уже многое знаем о Нейтане, и после всех пережитых с ним приключений не было ни единого упоминания о Сэме. Но насколько сложно было вписать его в мифологию Uncharted так, чтобы это выглядело естественным?

Брюс: Знаете, в третьей части была аллюзия на тему того, что у Нейтана, возможно, есть брат. Тогда вопрос остался без ответа. Мы не то чтобы закладывали фундамент на будущее, но сейчас увидели в этом возможность ввести новый персонаж. Конечно, это было вызовом — вписать в повествование Сэма, но, я думаю, с такими трудностями сталкивается каждый, кто добавляет в серию нового героя. Все персонажи в Uncharted имеют свою историю, свое влияние на события. Так что да, было сложно, но в итоге Сэм вписался органично и не нарушил целостность мира.

Арне: На самом деле я бы не сказал, что было так сложно. Если взглянуть на историю Дрейка в прошлых частях, можно увидеть, что он никогда не рассказывал все о своем прошлом. Например, в сиквеле было видно, что он знал Хлои, что между ними было нечто романтическое когда-то, хотя конкретно эта история осталась за кадром. В третьем выпуске стало очевидно, что у Нейтана есть секреты даже от Салли. В Drake’s Deception был момент, в котором упоминается наличие родственников у героя — просто мы не уточняли, каких именно. Поэтому добавить Сэма было в итоге не так уж сложно, потому что Нейтан Дрейк всегда хранит секреты.

3DNews: Так это действительно конец? То есть абсолютно и бесповоротно, никаких клиффхенгеров, никакой лазейки для возможности продолжить?

Брюс: Да, помимо DLC, больше продолжения истории не будет. Это конец серии. Это все, к чему она шла.

3DNews: Кстати, о DLC. Для серии это впервые, когда дополнение привносит что-то новое в одиночную игру. Я понимаю, что все это секретно, но, может, вы могли бы намекнуть, привнесли ли вы какой-либо опыт из Left Behind? Может быть, какая-то часть истории будет рассказана от лица другого персонажа, с новыми механиками, своим взглядом на события? (Арне засмеялся еще до того, как я закончил вопрос — прим. автора)

 Брюс Стрейли

Брюс Стрейли

Арне: Я смеюсь сейчас, потому что я на самом деле очень хотел бы ответить на этот вопрос, но мы еще не знаем сами, каким DLC получится. Мы только начали думать над тем, что же там будет. Наши сценаристы пока предлагают варианты: где оно будет происходить? Не знаем пока. Другой персонаж? Возможно, но пока что мы сами исследуем потенциальные возможности.

3DNews: Брюс, во время презентации вы говорили, что перед нами не только эпическое приключение, но и личная история Дрейка. Как вам удалось совместить две такие разные линии в сценарии? Ведь личные моменты могут затеряться среди взрывов, погонь и живописных видов.

Брюс: В свое время мы многое вынесли из Uncharted 2. Мы сделали много крутых впечатляющих сцен. Например, эпизод с вертолетом, когда Дрейк сперва убегал от него, а затем сбивал. И в каждый из таких моментов мы хотели, чтобы что-то было сказано о самих героях. Как в том же уровне с вертолетом, в перерывах между действиями были моменты с Хлоей, лучше раскрывающие ее отношения с Дрейком. Так же было в Drake’s Deception. В Last of Us мы попытались сделать более личным повествование в целом, и каждый яркий постановочный момент предварялся или заканчивался сценой, рассказывающей что-то о самих героях. Именно этот принцип мы продолжаем использовать в Uncharted 4. Мы чередуем экшен и драму, пытаемся сохранить правильный темп и не упускаем возможности сказать что-то о персонажах. Поэтому даже в мощных постановочных сценах, когда вокруг все взрывается, герои и их отношения продолжают развиваться.

 Арне Мейер

Арне Мейер

3DNews: Если вернуться во времена разработки первой части, мне всегда было интересно, насколько сложно было работать над чем-то столь новым для команды? Приключенческие боевики переживали не лучшие времена, и даже Tomb Raider было тяжело. Как вы решились на этот проект?

Арне: О да, это был огромный вызов для Naughty Dog, большой риск. Прежде-то мы делали мультяшные платформеры, а не реалистичные (относительно, конечно) экшены. Но это было и огромной возможностью. Мы чувствовали, что можем ворваться в этот жанр, где мало кто присутствовал на тот момент. Именно этот вызов тянул нас вперед, заставлял выкладываться, чтобы сделать что-то крутое, что-то свежее для индустрии, ведь тогда действительно была лишь одна подобная серия. Конечно, было непросто, но работа над Drake's Fortune сплотила нас как команду, и мы создали нечто действительно хорошее.

3DNews: Можно сказать, для вас это было таким же приключением, как и для Дрейка?

Арне: Ха-ха, да, именно. Как раз та метафора, которую мне надо было использовать!

3DNews: Был ли использован опыт Last of Us, когда внезапно в процессе игры меняется персонаж, меняется точка зрения на события? Можем ли мы ожидать нечто подобное в Uncharted 4?

Брюс: Вы точно хотите, чтобы я ответил на этот вопрос? Нет, серьезно, я не хочу спойлерить. Я не говорю ни да, ни нет. Лучше перейдем к другому вопросу.

3DNews: Все прочие вопросы уже так или иначе касаются игры, а я – как, уверен, и читатели – действительно хочу все узнать самостоятельно. Спасибо вам огромное! С нетерпением ждем возможности узнать финальную главу в истории Нейтана Дрейка лично.

* * *

К слову, на последний вопрос мы уже знаем ответ, но при всем желании не можем сейчас поделиться своими впечатлениями. Скажем лишь, что эту игру действительно стоило ждать. Все подробности вы найдете в нашей рецензии, которая появится на сайте 5 мая, в 10 часов по московскому времени.

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Всё своё ношу с собой: Nvidia представила контейнеры NIM для быстрого развёртывания оптимизированных ИИ-моделей 6 ч.
Nvidia AI Enterprise 5.0 предложит ИИ-микросервисы, которые ускорят развёртывание ИИ 7 ч.
NVIDIA запустила облачную платформу Quantum Cloud для квантово-классического моделирования 7 ч.
NVIDIA и Siemens внедрят генеративный ИИ в промышленное проектирование и производство 7 ч.
SAP и NVIDIA ускорят внедрение генеративного ИИ в корпоративные приложения 8 ч.
Microsoft проведёт в мае презентацию, которая положит начало году ИИ-компьютеров 9 ч.
Амбициозная ролевая игра Wyrdsong от бывших разработчиков Fallout: New Vegas и Skyrim в опасности — в студии прошли массовые увольнения 9 ч.
THQ Nordic раскрыла системные требования Alone in the Dark на все случаи жизни — для игры на «ультра» понадобится RTX 4070 Ti 10 ч.
Сливать игры до релиза станет опаснее — создатели Denuvo рассказали о технологии TraceMark for Games 10 ч.
Календарь релизов 18–24 марта: Dragon's Dogma 2, Rise of the Ronin, Horizon Forbidden West на ПК 12 ч.